“宅文化”编年史
2023-06-11 来源:旧番剧
虎嗅注:本文转载自微信公众号“点鲸工作室”(ID:Whale-Done),作者:陈曦。作者本身作为一个死宅,试图通过一万字的让你对二次元和宅文化的历史和发展以及每个阶段的代表作品有个宏观的了解。虎嗅获授权后转载。
A站凉了,B站要上市了。当二次元投融资市场风起云涌时,本土二次元内容产品的表现却差强人意。
这一现状可以归根于新晋从业者对于二次元文化的粗暴理解,对受众群体“不懂装懂,懂了点东西以为自己很懂”的态度。作为核心受众的国内宅圈,对此的反馈是“冻鳗”、“二刺螈”、“不是很懂你们二次元”、“二不起”等等带有讽刺意味的圈内流行语,表达了对现状的忧心与讽刺。
沿袭宅文化鼻祖的日本市场,宅文化消费品的核心形式是ACGN(Animation/动画、Comic/漫画、Game/游戏、Novel/轻小说)。对比这些产品的原始定位,国内(改良后的)ACGN产品的现状却有些尴尬:
国产动画的基本盘在低幼市场,近些年的增长点在于喜剧和改编作品;国产漫画的基本盘主要在中学生市场,兼顾一些轻喜剧为主的青年向条漫作品;国产游戏的基本盘沿着端游-页游-手游的脉络发展了十几年,已经趟出了自己的一条路;国产网络文学结束了动荡,阅文和掌阅刚刚在港股一鸣惊人。
算不上沉闷,却有一个共同点:跟宅文化的内核没什么关系。
故而,出于笔者一个200斤资深宅在深夜疾呼的“相互理解”之心,我谨在此整理出“宅文化”编年史,为各位梳理一下日本“二次元”文化发展和相关社会历史和心理背景,并与正处变革的中国社会现实与心理作以对照。希望能让ACGN行业的同仁们或多或少地理解一下,“二次元这帮神经病都在想什么”。