触乐对谈:发售一个月,两位编辑坐在一起聊了聊《艾尔登法环》(下)

2023-10-27 来源:旧番剧
在发售一个月后、大多数人已经或接近通关时谈起《艾尔登法环》,这时的感受与刚见到预告片、试玩版或刚上手几天时的感受会有很多细微的不同,对“魂”系游戏的经验和理解的不同也会让人看问题的角度不太一样。昨天,两位触乐编辑通过对谈表达了自己对“老头环”的见解,尤其谈到了战斗导向的开放世界体验,以及独特的箱庭设计。今天,两人继续聊起了关于战斗系统和剧情方面的话题,并且给出了各自对《艾尔登法环》的总体印象,以及它在这个时间点出现之于游戏业界的意义。
与上篇同样,这次对谈发生在1.03版本更新之前,但我们也在更新后添加了一些对新版本的讨论。

“逃课”与战斗体验


祝思齐(以下简称为“祝”):这一次的战斗部分,目前的大众评价有好有坏。单论手感,我觉得挺爽的,尤其是各种花里胡哨的战技性能也意外地好,比起主要靠平A的“魂”前作打起来要帅气很多,大量特殊武器也很好玩。不过,也有觉得本作不平衡的声音,大家会觉得法系太强、近战太苦,Boss太疯,读指令也特别过分。
谈到我自己的感受——首先我已经被培养成了抖M,对于被按在地上摩擦这件事已经习惯了——我觉得还好。前提是你不要过于挑战自己,非要禁召唤、禁蓝条……骨灰确实能帮忙拉仇恨,但也不至于因此就能无脑过,招式不熟、脸接快慢刀和AoE一样要死。综合来说,《艾尔登法环》里的Boss论性能和数据确实比前作要难一些,但也不至于让我血压高到玩不下去。
但我就不太清楚,对相对来说玩得少一些,尤其是对从《艾尔登法环》入坑“魂”系的玩家来说,会不会真觉得战斗系统非常不尽如人意?
杨宗硕(以下简称为“杨”):我觉得要拆开来说。首先,先说法师的问题……“不平衡”在单机游戏中其实很常见,有几个单机游戏是平衡的呢?有性能差异的游戏总有简单一点的选择(如果有得选)。在某些Boss战中,其实法系也不算简单,它对中距离立回还是有些要求的,只不过配合骨灰(仿身泪滴和黑刀)的时候就比较容易了,离Boss远,通常来说生存几率就高一些,很多近战小招就屏蔽掉了。同时,名刀月隐的削韧也能给法师(或者说魔剑士)提供一些不该存在的输出窗口,用拼刀代替闪避有效地提高了容错率。
(注:1.03版本削弱了名刀月隐的削韧。)
祝:对,而且我觉得版本答案、版本之子这个东西其实历代游戏当中都有,比如说《血源诅咒》里就是锯肉刀“永远的神”,“魂”系列里有关刀、飞沫、冰之刺剑、流放者大刀……还有当年的黑暗剑。我曾担心月隐会成为新版本的黑暗剑,但哪怕1.03削弱之后,用起来好像还是挺不错的。
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