生活已经如此艰难,我们何不尽情狂欢?|2018年亚文化盘点(9)

2024-06-15 来源:旧番剧
11月3日,在韩国仁川举办的2018英雄联盟全球总决赛中,来自中国的IG战队在赛前并不被看好的情况下,以3:0的比分横扫欧洲豪门FNC,爆冷夺冠。IG战队的夺冠掀起了一场网络狂欢,一条被疯狂转发、引用的微博道出了许多游戏迷的心声:“此前中国各路战队冲击七年未果,本届赛事的中国战队也只剩IG一根独苗,然而就是这根独苗,夺冠了!为什么你会听到年轻人的欢呼?因为这是他们不被理解的少年时代与现在,此刻得到了正名。”过去不被理解、甚至要被送去电击的“网瘾少年”,如今成了国争光的英雄,这看上去像是日本热血漫画一般的“燃爆”结局,也在一定程度上缓解了公众对游戏的过度恐慌和污名,但这是否同时意味着,将有越来越多的少年被资本捕获,进入游戏和电竞的领域,大浪淘沙之下,成为“英雄”的幸运儿又能有几个呢?
与游戏、电竞产业蓬勃发展、登堂入室相对的,是人们对于“游戏成瘾”的担忧。6月19日,世界卫生组织(WHO)将游戏障碍(gaming disorder)列入新版的《国际疾病分类》草案,该草案预计将于明年5月在世界卫生大会上颁布,2022年1月1日生效。草案规定,如果符合下列条件,则可以被认定为患有游戏依赖症:
沉溺于游戏,本人无法控制游戏时间;其他兴趣及日常生活都须让位于游戏;即使出现负面后果,仍然不肯停止和放弃游戏;以上状态持续至少12个月。针对WHO的这一举措,支持者认为在游戏于人们生活中扮演越来越重要角色的今天,正视游戏致人上瘾的性质,有助于推动与游戏成瘾相关的研究和临床治疗,帮助更多人摆脱游戏成瘾的困扰;而反对者则认为,关于游戏成瘾的诊断缺乏足够的临床依据,所谓的“游戏成瘾患者”往往也存在抑郁、焦虑、社交障碍、注意力缺陷等问题,无法确定这种精神障碍在多大程度上是由游戏本身引发的,在这种情况下,将游戏成瘾病理化,容易引发恐慌,或者为药物或电击疗法的滥用提供合法性。
正如首都师范大学文学院讲师林品在《杨永信与IG交替刷屏的时代,我们如何研究电子游戏?》一文中谈到的,在今天的中国,作为一种公众议题的“电子游戏”似乎总是伴随着巨大的争议:一方面是游戏产业规模的迅速扩张,另一方面是有关部门的严格管控;一方面是中国电竞国家队、俱乐部屡屡在国际比赛上获奖,另一方面是山东临沂网络成瘾戒治中心仍在电击所谓的“网瘾少年”。面对这样令人错愕的现实,我们应该怎么办?孙佳山在《电竞进亚运:拿了金牌的孩子,回国后还要被抓进去电击吗?》一文中指出,我们不应再用“精神鸦片”“电子海洛因”这样污名化的词汇将游戏产业一棒子打死,而应该平心静气地面对这一文化转型周期,反思文化治理和社会治理上的结构性缺失,不能再理直气壮地用电影、电视等传统媒介下的治理经验来面对这样庞大体量的崭新文化现象了。
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