消费品行业综合研究报告:以日本消费为鉴,掘金新高潜赛道(20)

2024-06-15 来源:旧番剧
日本品牌与渠道优势明显,主要依靠全球代工厂供货,市场份额多被大牌公司占领。日本宠物用品及其中一次性卫生 护理市场成熟度、集中度高,市场份额主要被大的国际品牌商所占据,小型生产厂商竞争能力较弱。2022 年尤妮佳 占据宠物用品 13.6%的市场份额,占比 1%以上公司达 5 家,其渠道与性价比能力均主导市场竞争格局。此外,JAPELL、 ITO 等宠物品牌批发商亦拥有自我品牌,所批发的宠物用品均通过线上和线下两类渠道长期稳定销售,产品依靠全球 供应链进行采购,自身不开设工厂进行生产。从渠道方面来看,日本宠物用品市场已经形成稳定的线上线下两大类销 售渠道,除传统宠物超市、宠物店及家装园艺商店渠道外,电子商务渠道再近年亦有一定发展。
5.传媒团队:元宇宙概念带动游戏行业边界拓展,单身浪潮催生情感消费需求
我国单身群体线上休闲娱乐形式较为集中。根据艾媒咨询的调研数据,2021 年我国 70%的单身人群月均休闲娱乐活 动消费小于 1000 元,主要消费集中于影视剧、电影等中低价位娱乐活动。短期来看,国内休闲娱乐消费梯度及倾向 偏好将维持稳定态势。随着单身人口不断扩大,包括影视剧、游戏、直播等形式在内的线上娱乐销售规模将持续获得 渗透型增长。
移动游戏方面,日本中重度硬核玩家占据主流。单身群体可自由支配时间相对较为充裕,在游戏的参与程度上呈现偏 向中重度沉浸式的体验。2022 年日本博报堂从游戏类型、日均游戏时间和频率、氪金等级和下载渠道等角度,将日 本手游玩家分为七大类型,分别为凑热闹型玩家、炫耀型玩家、打榜型玩家、宅家型玩家、上瘾型玩家、被动型玩家 和自我型玩家。其中将游戏当做生活一部分的上瘾型玩家数量遥遥领先,达到 952 万人,占比手游玩家总数的 38.1%。 更喜欢独处或是最多在小团体中享受游戏的闭家型玩家数量位列第二,为 797 万人,占比手游玩家总数的 31.9%。
国内与日本手游玩家的参与度同调特征显著,中重度玩家占据主流。根据 YouGov 发布的《2020 游戏和电子竞技报 告》数据显示,中国超重度移动游戏玩家(每周玩游戏超过 25 个小时)比例达 15%,重度移动游戏玩家(每周玩游 戏 10-25 小时)比例为 22%,中度玩家(每周玩游戏 1-10 小时)占比最高,达总玩家数的 52%。由于疫情影响减弱, 游戏人口红利趋于饱和,全球游戏市场总销售额短期内会略有下降。但大体量的中重度玩家能够有效拉升游戏市场活 跃度,为各游戏公司业务边界拓展提供良好基础。网易即将推出的的重磅手游《逆水寒》即为游戏业务边界拓展的典 型。公司此前公布了游戏的实机演示,精美的画面表现和流畅的战斗设计引爆业界关注。网易官方宣称,这款游戏将 肩负起“颠覆 MMO 生态”的重任,官方将部分放弃或全部放弃“玩家为属性付费”的收入,在保证耐玩性的同时, 通过在游戏中嵌入软广告的方式拓宽营收来源,构建元宇宙雏形。
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