消费品行业综合研究报告:以日本消费为鉴,掘金新高潜赛道(21)
2024-06-15 来源:旧番剧
线上渠道新娱乐模式异军突起,数字虚拟人已成为元宇宙风口。虚拟人产业最早诞生于日本,是基于二次元文化的商 业化场景延伸,主要满足单身群体与虚拟二次元形象产生交互的情感需求。早在 20 世纪 80 年代,日本就已经出现了 以 2D、3D 动画形式为载体的虚拟人形象,包括虚拟歌姬林明美等。之后随着 CG 技术和动作面部捕捉技术日趋成熟, 数字虚拟人开始较为频繁的出现在大众视野。日本与国内先后推出了以初音未来、洛天依为代表的 VOCALOID 虚拟 形象,并衍生出线下演唱会等贴近主流的商业化变现形式。2016 年以后,大量 VTuber 在日本井喷,作品形式也从 发布 10 分钟左右的中短视频演变成长达数小时的直播。据数据调研公司 User Local 统计,2020 年日本 VTuber 人数 就已达到 13,000 人,比 2018 年初的 1,000 人体量增长超 10 倍。
在此期间各方资本也在源源不断加大投入到虚拟人 产业,据创投企业数据库 INITIAL 统计,从 2016 年到 2020 年 9 月 4 日,共有 164 亿日元(约合 10.08 亿元人民币) 投入 VTuber 领域。
国内虚拟偶像市场激增。虚拟偶像主要变现方式有平台会员费、舞台出场费、直播打赏和品牌代言等等。与日本虚拟 偶像行业发展状况类似,国内虚拟偶像作为针对目标用户量身打造的理想载体,能够充分满足粉丝的情感寄托需求。 2020 年以来,雨后春笋般的虚拟偶像在国内逐渐打开市场,较知名的有字节跳动旗下虚拟女团 A-SOUL、游戏巨头 Riot 旗下厂牌推出的虚拟女团 K/DA、魔珐科技与次世文化共同打造的虚拟偶像翎等等。根据艾媒咨询调查数据显示,2021 年国内虚拟偶像核心市场规模达到 62.2 亿元,同比增长 79.8%,预计将继续维持高增速至 2023 年达到 205.2 亿元; 此外,虚拟偶像产业已延伸至手办、唱片、漫展等周边市场,2021 年国内虚拟偶像带动周边市场为 1074.9 亿元,预 计在 2023 年突破 3000 亿规模。