《我的可爱妻子》:在情感的漩涡里探讨爱(3)
2024-09-29 来源:旧番剧
能节约资金的能力在早期非常重要,但后期就……
玩法上的另一点进化是给主角也安排了个技能树,成长经验值也是游戏最终目标追寻的“复生精华”。主角级别提高后不仅可以触发更多剧情,而且在各方面都有正反馈,比如大幅提升新召唤魅魔的初始能力等。这让玩家在养成玩法中有更多考虑和抉择,而非前作那样重复机械操作。
除了这些子系统,还有许多增加完成度的细节。比如通关后再开新档可直接选择主线章节,让玩家可以专注图鉴收集。游戏中魅魔随着感情推进,也会提一些作为支线任务的需求,比如不想去哪里或需要什么同伴。游戏里甚至还有新闻系统,玩家每天会收到城里的报纸,报上内容可能受玩家前一天“随机事件”的影响,虽然只是点到为止的小乐趣,也很能提升氛围感了。
可以说,《我的可爱妻子》将“献祭流”养成玩法做出了一定的成熟度,具有多个相互关联的子系统,共同支撑核心元素,是个正常的有丰富内容的商业游戏了,这和《我的可爱女儿》的实验感大不相同。
足量的内容:从故事、选择到情感表达
前作《我的可爱女儿》因为玩法太单薄,影响了游戏主题的表达,实在可惜。《我的可爱妻子》和《我的可爱女儿》的内核一脉相承,本质还是带给玩家一个引人反思、感慨、回味的黑暗童话故事。不过,这一次讲故事的手段要靠谱多了。
首先是量大管够。前作文字内容太少,且公式化严重,颇受诟病。这一次和魅魔的交互虽然沿用了前作的三段好感度划分,但在每段好感度范围里有多种不同的对话,其中出现的选项还能让玩家进入每一个魅魔剧情的不同分支,营造出了点到为止的情感交流效果,就不那么单调了。
左下角的横行代表好感度阶段,一个桃心就是一段对话,我有好几段还没触发
这些对话与前作中只有三言两语的信件不同,都是一段正常完整的交谈,最终还会通往好与坏两种区别明显的支线结局。对话在长度上接近现在流行的手游阅读习惯,单独一段对话没有传统Galgame那样细腻,但考虑一下,这里面有足足20个魅魔的文字量,以游戏的体量来说是很厚道的。