《忍者神龟:斯莱德的复仇》评测:童年回忆的全新味道(2)
2024-09-29 来源:旧番剧
事实上除了FC上的经典《忍者神龟》,后续卡普空还出品过一系列的2D和3D忍者神龟游戏(我都没玩过),2D的那一批现在已经不可考,从3D《忍者神龟》系列的内容作为对比的话,可以认为《忍者神龟:斯莱德的复仇》大概兼容了一些FC版《忍者神龟》的玩法(比如每个角色的大招基本是一样的)和3D《忍者神龟》的一些多样性(包括老师、女记者等更多人物可选,还包含了待解锁的隐藏人物等),那么接下来就详细介绍一下本作的玩法内容与特点:
格斗游戏风格的战斗系统
如同demo测试时说到过的,《忍者神龟:斯莱德的复仇》并没有照搬原版游戏的战斗系统,比较让人遗憾的是↓ A的挑飞攻击(可以秒杀杂兵)没了,以及大招的系统由消耗生命值改为了消耗能量值,此外游戏的攻击动作和派生攻击动作丰富了非常多(多到了战斗系统的教学长达21页的地步),总体来说战斗方面的改动可以认为是往“格斗游戏”的方向在靠拢。
在基础动作方面,相对于原版《忍者神龟》,施莱德的复仇加入了翻滚,于是“翻滚、跳跃、攻击和大招”构成了基本的动作集合,然后这些动作基本都能形成相互之间的派生,比如翻滚 攻击 = 飞踢、跳跃 攻击 = 跳砍、跳跃 跳跃 = 超级跳、跳跃 大招 = 空中大招等。
不过尽管有这么多“花里胡哨”,如果玩过原版《忍者神龟》的朋友会明白,这个游戏最好的情况是可以用攻击封住一个“垭口”,避免被夹击的情况就行,那么这些派生动作的意义在哪呢?在于这些动作都可以打出敌人的“硬直”,从而可以衔接上后续的4段平A——在《忍者神龟:施莱德的复仇》中,敌人都是有“韧性”设定的,而我们的角色在前3段平A中的“削韧”效果是每刀“递进”的,也就是你面对敌人尤其是中后期的强力敌人直接平砍是容易吃到反击,自己被打出硬直的,那么用这些招数作为起手式,就可以有效的完成连续攻击。