《黑神话:悟空》何以修成正果?(3)

2024-09-29 来源:旧番剧
而游戏中角色奔跑、踩踏、跳跃、使用物品等操作,以及战斗过程中不同动作、法术带来的声音,均是名副其实的立体环绕。B站用户“诺子喵呜”就发布了自己作为盲人靠听声辨位打过“幽魂”的视频,视频播放量高达486.7万。

《黑神话:悟空》何以修成正果?


许多人将此前的“国产无3A”归咎于游戏市场环境,特别是买断制与内部付费模式的差别。
买断制是绝大部分单机游戏采取的售卖模式,即玩家一次性付费买断,付费后即可下载安装,然后体验全部游戏内容。内部付费的游戏则会在游戏中设计大量玩家体验上的缺口,如角色、武器、装饰物的差异等,诱导玩家多次付费,即“氪金”。内部付费模式的手游常见充值金额有168元、328元、648元等档位,比如网易游戏的《阴阳师》,不少玩家连充648元,有玩家测算抽到部分SSR(最高稀有等级)卡牌需要花费1000-2000元。
直观的收益使游戏厂商注重付费率,轻视游戏质量。游戏行业因此有了“换皮”的说法,即相似或相同玩法,改变画风、名称和数值就可以上线。
国内的网络游戏,包含PC端、移动端和网页游戏,均以内部付费制为主,而单机游戏则基本为买断制。两者的市场规模有天壤之别。
据中国音像与数字出版协会发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》,2024年上半年,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,移动游戏以1075.17亿元占比73.01%,居于主导地位;PC端网络游戏实销收入337.63亿元,占比22.93%;网页游戏实销收入23.4亿元,占比1.59%;单机游戏实销收入7.97亿元,占比0.5%。
在这种情况下花费高昂成本投入3A游戏可谓“不划算”。
而早在2007年,《黑神话:悟空》主创、开发公司“游戏科学”创始人冯骥就写下《谁谋杀了我们的游戏》一文,控诉游戏厂商一味敛财,研究的只是如何让玩家沉迷、“拉帮结伙,相互仇视”,然后“吐出更多人民币”。文中还提及要做“伟大的游戏”。
如今《黑神话:悟空》堪称“言出必行”。按冯骥的说法,《黑神话:悟空》每小时游戏时长的开发成本估算为1500万-2000万元,最初游戏预估时长为15小时,实际研发出的游戏时长超过了22.5小时。由此可以推算,《黑神话:悟空》的成本超过3.3亿元。
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