《黑神话:悟空》爆火背后:一场7年的豪赌和中国游戏崛起梦(2)

2024-09-29 来源:旧番剧
此前,中国游戏的Steam最高同时在线人数记录是《鬼谷八荒》创造的,为18.42万。从10万到100万以上,《黑神话:悟空》让中国3A游戏的天花板翻了一个数量级。
无论是新华社在上线前夕发布的对游戏科学创始人、《黑神话:悟空》制作人冯骥的专访,还是瑞幸相关联名产品的“秒空”,当圈外人震惊于《黑神话:悟空》达到的影响力时,这场始于7年前的“豪赌”或许已经交出了完美的答卷。
“《黑神话:悟空》就像是星星之火,市场都希望它可以燎原。但就算这把火没能那么快烧起来,我们也至少有了星星之火。”资深游戏投资人庄明浩如是向时代财经指出。
一场7年前的豪赌
《黑神话:悟空》始于游戏科学深夜的一次合伙人临时会议。
据游戏垂直媒体触乐网报道,2018年2月25日,冯骥从上海飞回深圳,飞机上他突然翻起自己两年前为了融资而写的BP(商业计划书),猛然发现其中竟有三分之一的篇幅在写公司未来要做单机游戏。下飞机后已是晚上,在从机场打车回公司的路上,冯骥觉得自己该做出决断了。
此时距离他从腾讯离职创业,过去不到4年。
2014年6月,冯骥和6名个合作开发MMORPG游戏《斗战神》多年的老同事一同离开腾讯,组建游戏科学。创业之初,活下去是他们最大的目标,因此复用他人的成功经验,钻进迅速发展的手游市场,因此成为最稳妥的选择。
游戏科学前几款作品的策略,都是找到市面上最流行的游戏品类,再辅之以一流的美术、世界观和故事,以此打出差异化。在此过程中,他们成功做出了对标《刀塔传奇》的《百将行》,和融入了自走棋玩法的即时战略游戏《战争艺术:赤潮》,并从中收获了一定的收益,虽然不多但足够公司继续运营下去。
对于绝大部分创业者来说,常规的路径应该是继续手游项目的开发,沿着经过验证的路做大做强。冯骥最开始也是抱着这样的准备。他说服了一直想要做沉浸式、高品质单机游戏的联合创始人杨奇,再做一款彼时风行的RPG SLG类型游戏,因为这明显这要更加赚钱。
但在那个从上海飞回深圳的夜晚,冯骥的内心深处的某些东西似乎出现了松动。这个在入行之初愤怒地写下文章《谁谋杀了我们的游戏》,怒斥对利润的追求模糊了游戏创作应有坚持的年轻人,不想再等那个“赚够了钱”的时机。
凌晨,回到公司后,冯骥在会议室的白板上写下公司发展的3条路。其一,是所有人全力以赴做一个单机动作游戏;其二,是做一款RPG SLG手游;其三,公司分成两个团队,一个团队做手游,抽调五六个人准备做一款单机动作游戏。最后,大家都选择了第三条——所有人都知道,在移动游戏为王的年代,做单机无异于一场豪赌。
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