《黑神话:悟空》爆火背后:一场7年的豪赌和中国游戏崛起梦(3)

2024-09-29 来源:旧番剧
曾在腾讯与冯骥共事过的罗强向时代财经回忆指出,冯骥是他经历过最有人格魅力的、也是最坦诚的的领导,是少数愿意站出来反抗惯例的人。正是因此,罗强不意外于冯骥最终的选择,但依旧为此感到钦佩。
“在当时的市场环境下,绝大部分人对于单机应该都是悲观的。特别是在游戏行业如此‘拜金’的氛围下,做这样的选择是极为艰难的。”罗强表示。
一方面,相比高歌猛进的手游市场,本就狭小的单机游戏市场,还在不断缩水。
伽码数据发布的《2018中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏市场实际销售收入2144.4亿元,同比增长5.3%。其中,移动游戏实际收入高达1339.6亿元,同比增长15.4%,占比高达62.5%;相比之下,家庭游戏机硬件和游戏软件实际收入却只有为10.5亿元,同比减少23.3%,占比仅有不到0.5%。
另一方面,对于一家成立仅4年的公司来说,想要做一款高品质的单机游戏,难如登天。高品质、沉浸式的单机动作冒险大作,宛若游戏工业皇冠上的明珠,背后需要一整套技术和工业化的流程,游戏科学没有这样的经验,他们甚至没有用过虚幻引擎,此前所有的作品都基于更简单的Cocos和Unity,所有一切都需要摸着石头过河。
游戏科学既缺乏经验,也缺钱。冯骥曾向媒体透露,玩家体验《黑神话:悟空》的每一个小时,平均所需开发成本是1500-2000万元。而游戏预估整体时长15个小时以上,实际研发内容需要会在这个时间的1.5倍以上。按此预估,游戏的开发成本至少在3到4亿元的量级。这对前两款游戏作品都不太赚钱的游戏科学来说,这是一笔巨款。
一切好似都没有准备好,但即便如此,游戏科学还是毅然决然地出发了。他们如约将团队拆成两个部分,其中继续做手游的团队留在了深圳,而做单机的团队迁往成本更低的杭州。起步之初,团队从“实现一个完整的关卡体验”开始,专注在“黑风山”关卡的呈现上,从此踏上了一条“不归路”。

《黑神话:悟空》爆火背后:一场7年的豪赌和中国游戏崛起梦


《黑神话:悟空》极强的画面表现力,图片来源:游戏科学官网
好在最终游戏科学没有辜负期待。跌跌撞撞两年之后,“黑风山”关卡成为了《黑神话:悟空》首支预告片的主体部分,在2020年的8月20号发布。视频一经推出,便以其惊艳的游戏画面表现震惊整个互联网。发布至今,这一宣传视频已在B站积累了超5700万次点击,彻底点燃了中国玩家对第一部真正意义上国产3A游戏的期望。
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