《星穹铁道》对谈P5制作人探索AI工具辅助研发(3)

2024-09-29 来源:旧番剧
桥野先生:
哎呀,感谢夸奖。好开心(笑)。

《星穹铁道》对谈P5制作人探索AI工具辅助研发


桥野先生:
关于“沉浸感”,还有一点想问问David先生……回合制战斗真的有沉浸感吗?
贵司从企划阶段便将《女神异闻录5》当成了参考对象,这点让我感到分外荣幸。但对于回合制战斗来说,比起沉浸感,似乎还是“将连续的游戏流程切分”这一特点更为醒目。既然《崩坏:星穹铁道》很在意游戏的沉浸感,为什么会选择回合制战斗这一品类呢?
David先生:
其实《崩坏:星穹铁道》之所以会选择回合制战斗这一品类,原因还不完全在于沉浸感本身。在最初的游戏企划阶段,我们就决定“做一款回合制战斗RPG”了。
究其缘由,主要是因为,尽管我们可能已经通过《崩坏3rd》让喜好即时动作类游戏的玩家体会到了HoYoverse旗下产品的魅力……但还是不希望拘泥于某个单一的游戏品类,而是通过为玩家提供更多不同的游戏品类、更丰富的游戏体验和选项,让更多人都能够一试HoYoverse的旗下产品。回合制RPG是最为经典的游戏品类之一,自然也是我们期望挑战的目标。
对于玩家来说,动作游戏拥有“对新手不友好”“操作要求高”等特征,接受度没有那么广泛。而回合制RPG的关键游戏乐趣在于制定细致的战术策略,以及通过思考获取胜利的快感,可谓是十分独特的魅力所在。
基于上述理由,我们从立项初期便确定了较为轻度&偏运营方向的游戏品类这一方针,将《崩坏:星穹铁道》打造成了回合制战斗RPG。
就我个人看来, HoYoverse的自身定位并非一家单纯的游戏公司,而是一家“提供娱乐产品的科技公司”。也正是基于此,我们希望向包括无法从《崩坏3rd》的动作性上获取游戏快感的玩家在内的、更加大范围的人群提供不同的娱乐产品选项……《崩坏:星穹铁道》企划便是由此诞生的。
David先生:
说到“游戏的沉浸感”,我们能举出诸如“玩家的操作能够在游戏中得到忠实反馈的交互性”之类的例子……我认为,即便是「提供沉浸感的方法」,也有各种各样无需受限于游戏系统窠臼的办法。
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