《星穹铁道》对谈P5制作人探索AI工具辅助研发(4)
2024-09-29 来源:旧番剧
举例来说就是,当你在观看电影或动画的时候,如果作品中的世界观以及画面美感完成度很高,那么“观看”这一行为本身就能带来足够的沉浸感,即让观众进入到作品的世界之中。
我们所希望达成的“回合制RPG的沉浸感”,并非那种动作RPG里“角色会自己动起来”一般接近游戏感觉的沉浸感,而是电影、动画里那种“仿佛置身于作品世界之中”的沉浸感。
基于上述缘由,我们研发《崩坏:星穹铁道》时还有另一个重要理念,那就是打造出“能作为游戏游玩的连续动画作品”。HoYoverse的旗下产品目前基本上是每隔一个半月进行一次大的版本更新,也就是说以连续剧、动画的半个季度为周期,为玩家献上新的玩法和后续剧情。
正如前边所提到的,回合制战斗不要求玩家进行“激烈”的操作,门槛较低,再配合以接近电影、动画的沉浸感,即便是之前没什么游戏经验……简而言之就是比起游戏更喜欢动画和电影的用户,也能够有意愿尝试《崩坏:星穹铁道》!
七七八八说了很多,以上便是本作力求兼顾“沉浸感”和“回合制战斗”的背景原因(笑)。
桥野先生:
原来如此,感谢您的解说(笑)。
RPG发展到今天,有不少原本采用回合制战斗的作品为了增强游戏本身的临场感,将玩法替换为了对玩家来说更为“活跃”的动作场面。但从我个人来说,哪怕是回合制战斗,只要能够将其“作为一种演出方式合理插入到剧情画面结构当中”,就算不得是一种老旧的系统。
需要展现的场景就展现给玩家,不希望展现的场景就略去……我觉得这其中的重点在于将动画、漫画的场面切换衔接技法带到游戏的战斗中去,对于RPG来说,“回合制战斗”今后仍将是一种能够不断进化的系统。也正因为如此,在研发《女神异闻录5》的时候,我们毫不犹豫地选择了回合制战斗。