《星穹铁道》对谈P5制作人探索AI工具辅助研发(5)

2024-09-29 来源:旧番剧
桥野先生:
话虽如此,考虑到“回合制”可能会割裂战斗的整体节奏感,在《女神异闻录5》中我们同样十分关注游戏的操作性,尽量避免降低游戏的临场感。举例来说就是,玩家只需按下一个按键便能马上进行攻击,又或是召唤Persona,在这方面我们下了不少功夫。
我也已经观看过《崩坏:星穹铁道》的实机演示视频,十分佩服HoYoverse能够在关注战斗的节奏感与临场感的同时,打造出如此这般“演出效果行云流水的回合制战斗”,真的很厉害。
David先生:
感谢您的夸奖!!
回合制RPG与动作RPG的不同相当于“足球与棒球的不同”?
──方才桥野先生也曾提到,只要是回合制战斗,就难免会割裂节奏感,游戏的手感也会不甚丝滑。
《女神异闻录5》在「一键行动」方面看来是下了不少功夫,那么为了优化回合制RPG的战斗演出效果,具体又在哪些方面下了功夫呢?还想请您具体谈谈。
桥野先生:
系统方面具体是怎么做的,老实说我都有些记不太清了……不过从结果上来说,应该就是“接受性”吧。
举例来说,如果玩家在战斗开始前产生类似“这种情况下,如果不是回合制游戏,而是像动作游戏那样一路碾压过去的话,会更加爽快”这样的想法,那么这场战斗势必会变成“节奏感极差的战斗”。
《女神异闻录5》中采取的是这样一种模式,首先与地图中的可视化敌人保持距离,揭示对方的真实身份,随后遇敌,玩家队伍与敌人展开战斗。
接下来要和怎样的敌人交战?要采取什么战术?对于这类“作战方式的设定”来说,“接受性”是至关重要的。以动作电影为例,当强敌或者死对头登场时,镜头配比以及时间推移都会发生变化,对不对?从而切实产生与这名对手争锋相对的瞬间。
我们将这种镜头配比技法以及时间推移发生改变的瞬间带入到RPG中,使得“作为回合制战斗的接受性”能够扩展到视觉层面,再辅以战斗过程中角色之间的交互以及战斗前后的剧情,战斗结束后,紧张感得以解除,玩家将重新回到能够自由行动的状态。
不仅仅是战斗,而是在整个游戏过程中(包括战斗开始前和战斗结束后)赋予节奏上的轻重缓急,通过回合制战斗构建出完整的故事以及文脉,这便是我们在研发过程中一直所关注的。
David先生:
桥野先生所言极是。对于回合制RPG来说,“选择回合制这一行为”的接受性确实至关重要。《崩坏:星穹铁道》也是如此,无论是“从探索地图到进入战斗的场景转换”还是“角色按顺序行动时的运镜技巧”,都算得上是研发过程中很伤脑细胞的事情……(笑)。
猜你喜欢
动漫推荐
免责声明:动漫番剧数据来源网络!本站不收费,无vip,请勿上当!

www.jiufanju.com-旧番剧