《星穹铁道》对谈P5制作人探索AI工具辅助研发(6)
2024-09-29 来源:旧番剧
桥野先生:
在我看来,回合制RPG和动作RPG的区别,就好像体育领域中「足球和棒球的区别」,我有时候会通过这么想让自己接受(笑)。
与比赛过程较为连贯的足球相比,棒球的临场感不太行……我们很少听到有人这么说对不对?棒球是有攻击回合和防御回合这种明确区分的,三振出局以及攻防转换规则也是固定的。
当然和足球相比,棒球比赛在进行过程中会屡屡中断,但只要把握好规则和回合转换的逻辑,观战过程中便能感受到诸如“采取的是怎样的战术”“守备位置是如何即时变换的”之类的乐趣所在。
当然足球也有足球的优点,但棒球的观战方式又和足球大不相同……在谈及动作RPG与回合制RPG的不同时,我时常拿「足球与棒球趣味性的不同」来做类比。棒球自有棒球的乐趣所在!(笑)
David先生:
确实有人认为“回合制战斗这一系统有些过时”,但我觉得回合制战斗其实还大有可为。我同样也是动作RPG《崩坏3rd》的制作人,在研发动作游戏的过程中,我明白了这样一个道理:“角色的HP这一数值其实没啥意义”。
这话可能说得有点极端,不过对于动作RPG而言,只要玩家技术够好,就完全不会掉血。这样一来,用于防御敌方攻击的防御性BUFF以及回血手段就变得毫无意义。
但对于回合制战斗来说,“HP与BUFF管理”这类战略性游戏乐趣并不会受到玩家自身游戏技巧的影响,更容易公平配置。
我觉得,这种“指定战术的乐趣”是只有回合制战斗才具备的,所以回合制战斗应该还大有潜力可挖。
这里聊一段研发过程中的小趣闻好了。研发初期,我们的团队确实有点担心回合制这一玩法是否真的能够得到玩家认可……(笑)。但通过面向一般玩家的β测试,我们发现玩家大都能毫无障碍地接受这一玩法,于是乎就满怀自信地继续推进了。
HoYoverse旗下的魅力角色是如何诞生的?!
──接下来想分别请桥野先生和David先生介绍一下各自塑造角色的方法。要如何让角色拥有魅力?……首先请桥野先生作答。
桥野先生:
以《女神异闻录》系列为例,我们会首先创造出主人公,并设定好“主人公有着怎样的问题,最终需要去往何方”。当然了,单凭主人公一己之力,是抵达不了TA所应该抵达的目的地的。
这时候就需要思考“主人公身边需要配置怎样的支援角色”这一问题,为主人公安排相应的伙伴角色。