我们与国内初创游戏团队聊了聊,发现过去的2017不简单(24)

2022-10-14 来源:旧番剧
对动作游戏细致入微的理解与独到的创作意识
“我们在创意之初首先把注意力放在合理的、有分量的攻防关系上,让整个战斗过程都围绕躲闪动作、攻防时机来寻找恰当的节奏,并且合理使用体力。这个硬核类的核心元素,也是我们很多人的兴趣所在。

我们与国内初创游戏团队聊了聊,发现过去的2017不简单


本作创意总监冯迅是奠定游戏基调的关键人物
“在此基础上,我们再根据自己擅长的捎带一些夸张与卡通的美术风格,围绕这一核心动作精神进行细节的打磨,所以你会在SINNER中看到强化过的打击感以及与‘魂’系列有一些差异的游戏氛围。”
为了防止玩家经过不断升级猛堆HP把游戏玩成“无双”,从而失去对操作的重视,团队原创设计了“Level Down”系统,玩家每次都必须进行献祭和牺牲才能开启BOSS战,也就是去掉自己的一部分能力值,比如攻击力、血瓶数量等等,将战斗的成败完全交给玩家不断积累的经验与操作熟练度,借此保持战斗的新鲜感和始终如一的高难度。而作为一款纯粹由BOSS战所组成的游戏,本作中成长和探索元素较少,但同时也节省了跑图的时间,让玩家更快的接触到爽快的BOSS战。
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