后游戏市场专题研究:行业百花齐放,业态丰富未来可期(8)

2022-10-15 来源:旧番剧
2.6 用户概况:潜在受众群体基数较大,低频高消费为常态
游戏玩家数量稳步攀升,潜在受众群体基数较大。前文提到,近年来我国游戏用户规模 稳步上升,在用户规模增长的同时,另一方面,随着经济、文化的发展,我国娱乐技能社交 也随之逐渐兴起。打游戏、看直播、游戏陪练、语音聊天等成为众多用户在线娱乐和在线社 交的选择,在疫情“宅经济”催化下,移动社交、网络游戏扩容提速。2020 年我国娱乐技 能社交用户规模达 3.7 亿人,同比增长 17.3%;预计 2022 年,我国娱乐技能社交用户规模 将达到 4.4 亿人,同比保持 8%左右增长。
游戏社交消费者“孤独感”较强,寻求游戏玩伴的陪伴。游戏技能社交是我国娱乐技能 社交中比重较大的一个环节,游戏技能社交主要分为游戏直播和游戏陪练。游戏直播和游戏 陪练存在共同性,从消费动因来看,两者都是由于对游戏的兴趣而催生的需求,但游戏直播 更强调对相关主播的喜爱,游戏陪练更强调对社交性的需求。从用户来源角度看,游戏直播 用户希望通过直播学习游戏技巧、与他人交流相关内容、娱乐身心打发时间;游戏陪练的消 费者“孤独感”更强,一般为缺乏游戏伙伴但又需要玩伴的用户、寻求游戏技能提升或有上 分升级等竞技性需求的用户。
2021 年中国游戏陪练用户中,每月在该项消费上超过 200 元的用户超过 50%,游戏陪 练的人均月消费为 453.6 元。对比同类别游戏直播用户的月均消费,游戏直播打赏月消费超 过 100 元的用户占比逾 50%,整体用户人均月消费为 312.8 元。
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