游戏论·现实的媒介丨动漫中的游戏表象与双环境化的想象力(11)

2022-10-25 来源:旧番剧
重要的是,在这个视角中,游戏的重要性是比动漫等媒介更加突出的,比如说我们在看奇幻或者“软”科幻等虚构作品的时候,其实作品和我们的现实是互相独立存在并且没有交集的,但是游戏媒介的即时反馈却可以让我们在虚构的世界里活动,交流,建构共同体,甚至结婚。也就是说,游戏可以让我们在真正的意义上“生活”在虚构的世界当中。对于年轻人来说,游戏是最“真实”的奇幻世界,或者反过来说,游戏使奇幻和幻想更加“真实”。玩家们对游戏式的设定、规则、互动方式的熟悉,形成了一种想象力的框架,而虚构世界也因此获得了很强的“现实性”。
不过这并不代表当代的文化环境已经从现实主义转变为“虚构主义”,而是两个环境同时存在于我们的文化生活中,也就是说,除了现实主义之外,ACG也成为了一种“想象力的环境”,东浩纪将后现代的这种情况称之为“想象力的双环境化”。在上一节中的对《记录的地平线》的分析中,我们看到作品在最初就两个世界的共存和对等性作为了故事内容的中心,而这种想象力正对应着日本社会整体的“想象力的双环境化”,或者更准确的说,《记录的地平线》的想象力和感性,以及思想倾向本身就是以日本的这种文化环境为背景而出现的。
但是最重要的并不是两个世界(环境)的共存,而是两个世界之间的关系。现实与虚构的两个世界并不是相互独立且毫无交集的。在《记录的地平线》的最后,主人公选择了让人们在两个世界间自由来往和交流,这意味着两个环境的融合本身便会形成一个更大的、新的环境结构。而当下日本社会乃至世界所身处其中的,正是这种两个想象力互相融合、互相影响的新的环境结构,《记录的地平线》所依据的想象力和“现实性”也是从此处所产生的。例如东浩纪在《游戏现实主义的诞生》所举的例子,以《凉宫春日的忧郁》系列以及新海诚的作品等为代表的“世界系(セカイ系)”的作品的典型模式便是,在普通的高中过着普通的日常生活的同时,自己或者同学在为了保卫人类和地球而战。
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