游戏论·现实的媒介丨动漫中的游戏表象与双环境化的想象力(9)
2022-10-25 来源:旧番剧
《记录的地平线》避免了“回归现实”这样一个“政治正确”的态度,也没有决定沉浸在异世界中,主人公的最终的答案是让两个世界并存,同时让两个世界的人们可以自由来往。这意味着对两个世界双方的肯定,也意味着对这种“双重现实性”共存的世界本身的思考。为了理解这一点,我们有必要将其放到更大的脉络中去思考,并由此更为深入地挖掘出其背景和可能性。
二、“双环境化”的日本
“现实”权威的瓦解,“现实”和“虚构”的并存和对等性,以及辩证性的将二者全部囊括进来的一种全新的世界认知所产生的新的主体性和伦理性,这便是我们在上一节中通过对《记录的地平线》的分析看到的一种想象力和“思想实验”,而孕育了这种特殊的世界想象的正是日本的文化环境。
如大塚英志和东浩纪等论者所说,战后日本的文化环境在其发展过程中,将虚构作品作为中心媒介最终形成了一种巨大的人工环境,而这种人工环境也在很大程度上导致了一种新型的“现实性”的诞生。这种新的“现实性”的形成在文学领域体现的最为明确,比如说在日本年轻人当中有着巨大影响力的“轻小说”,它有着和近代以后的文学完全不同的发展过程。日本的轻小说很难定义,科幻、奇幻、青春、侦探等类型都可以包含其中,虽然主要读者对象是初中生和高中生,但是轻小说的内容并不“轻”,它们唯一的共同点便是都有着以动漫式角色为中心的封面和插图,而其实这正是区分轻小说和纯文学或者现实主义文学之处。据大塚英志所说,现实主义文学所描写(写生)的是我们的现实,但是轻小说所描写的却是漫画和动画,并将其命名为“动漫现实主义”。