游戏论·现实的媒介丨动漫中的游戏表象与双环境化的想象力(10)

2022-10-25 来源:旧番剧
[大塚英志:『キャラクター小説の作り方』講談社,2013年。東浩紀:『ゲーム的リアリズムの誕生:動物化するポストモダン2』講談社,2007年。]
也就是说,由于动漫在日常生活中的普遍存在,形成了一种新的现实性,使“虚构的写生”这样的文化习惯得以实现并普及开来。
日本的社会学家稻叶振一郎更是将现实主义文学和动漫、轻小说、游戏等幻想类的虚构放在一起进行比较,以此为基础来讨论“公共性”的问题。在稻叶看来,近代文学在诞生之时所采用的现实主义,并不是因为它以“描写现实”为理念,而是因为近代文学抵抗近代之前的文学中的“约定俗成”并寻找它的替代物之时, “现实”作为一种能够被所有人所共有的文化素材和经验(common knowledge)而被采用,因此可以说现实主义的采用和出现在很大程度上是以“交流效率”的最大化为背景的,而现实主义也成为了近代以来的公共性的基础。与此相同,动漫、游戏等二次元文化在日本的普遍化使其成为了一个巨大的,被大多年轻人所共有的文化经验,在这样的一个背景下作为媒介的二次元文化也成为了一种可以使“交流效率”最大化的“约定俗成”,而这和现实主义一样,同样可以成为一种“公共性”的基础和媒介。
[稲葉振一郎:『モダンのクールダウン(片隅の啓蒙)』NTT出版,2006年。]
ACG等二次元文化作为一种在后现代的日本已经充分普遍化了的媒介环境,已经成为我们生存和思考,以及文化想象力的基础条件。
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