游戏论·现实的媒介丨动漫中的游戏表象与双环境化的想象力(12)
2022-10-25 来源:旧番剧
[東浩紀(2007),96-97页。]
这两种“现实”的直接连接,正体现着两种想象力的环境的共存,不仅在日本,这类作品在中国和亚洲的巨大人气,以及在其影响下诞生的大量的同类作品证明了这种新的环境结构的存在。
三、“虚构内存在”的伦理性
那么接下来的问题便是:为什么需要讨论这种新的环境结构?它在哪些地方值得我们重视?
如诸多论者所反复强调的,我们身处于一个危机的时代,一个所有事物都变得复杂至极,不断地变化,不断地流动,完全超过我们的把握,使我们陷入极大的不确定性和由其引起的深深的恐惧的时代,鲍曼将这种时代的恐惧称之为“流动的恐惧”。
[齐格蒙特·鲍曼:《流动的恐惧》,徐朝友译,江苏人民出版社,2012年。]
而我们每天所感受的,所见闻的各种现实的事件,和他人的交流,无不是通过媒介来进行的,而且在大众媒介和社交媒介发挥无与伦比的影响力、人们日常中只能通过这些媒介来与大量的他者共存的境况下,从中产生的“现实世界”的观念本身就是一种想象性的事物。在这样的时代中,“现实”本身其实就处于一种极为不安定的流动状态,因此,以《记录的地平线》为代表的各种日本二次元文化中出现的“现实的相对化”本身并不是游戏玩家的一厢情愿,或者动漫爱好者的自我辩护,而是一种确凿的现实和必然的归宿。用日本批评家藤田直哉的概念来说便是,在这个时代,我们都是生活于现实和虚构二者共同塑造的环境中的“虚构内存在”。