游戏论·现实的媒介丨动漫中的游戏表象与双环境化的想象力(7)
2022-10-25 来源:旧番剧
正如动画第二期第十话中“银剑”公会会长威廉所倾诉的,他在现实生活中完全不合群,就算活着,没有朋友也没有目的,但是在游戏中他可以找到自己所需要的一切,活着的意义和乐趣,这多亏了游戏中的朋友的存在,不管周围那些自以为是的人们如何骂自己“死宅”,如何强调“游戏是在浪费时间”,它提供了现实所无法提供的东西,填满了自己的心灵,让自己关心他者,并知道了如何理解他者的内心和烦恼,学会了如何和别人产生联系。尽管自己仍然是一个无法融入社会的人,尽管游戏是一个虚构的世界,但是它告诉了自己所有重要的东西,所以“特别厉害”。
[在一个与扮演威廉的声优的对谈中,导演如此描述了这个场面:“威廉代表着全日本的游戏玩家诉说着,听了这些都不会被感动的人,没有资格说自己是玩家!”(ファミ通.com,「テレビアニメ『ログホライズン』第2期ついにスタート! 石平監督、寺島拓篤さん、中村悠一さん、藤井ゆきよさんインタビュー」,2014年10月10日)]
在这里,沉迷于游戏的“死宅”成为了一个能够理解、关心他者的,极具伦理性的人物。而且需要指出的是,《记录的地平线》在第一期第四话之后故事的中心就转移到了人物的对话上,也就是说这部作品不管是从演出形式上还是在内容上都蕴含着一种明确且一贯的思想,即不管是“现实”还是“虚构”,认识他者并让自己对其开放的“交流”过程本身才是真正重要的。
[“正因为我们在拥有着无限生命的游戏中,如何面对他人,如何进行交流才是这部作品的中心问题。“(アキバ総研「NHKアニメ「ログホライズン」監督&プロデューサーインタビュー!監督が最初にハマったのは、デミクァス(笑)」2014年03月13日)]