中国游戏没文化(4)

2022-10-26 来源:旧番剧
很多人既是观众,也是玩家,中国电影能做到,中国游戏没理由落后,不存在什么配不配的问题。中国游戏市场慢慢正规化了,版权意识起来了,对品质要求不一样了,玩家的审美提升足以横扫现有市场的一切旧生态。
好在讲故事的游戏一直存在,《仙剑奇侠传7》将会在2019年发布,尽管中间还有很多曲折,但是相信这个故事还是会继续讲下去的。
“数字化”游戏
一个月以前,身边有一位名叫阿哲的玩家朋友,在公会的游戏微信群里宣布了他将要弃游的消息。
他认为,玩这款游戏实在浪费时间,天天刷一样的任务,天天过一遍重复的玩法没有意义,还不如打几把王者来的痛快。
这款游戏是国内某厂商根据经典《魂斗罗》改编的移动游戏,阿哲已经陪着我玩了一年多,刚开始还是兴高采烈,后来玩法越来越多,活动也越来越多,我和阿哲一起组队刷本的次数也越来越少,直到阿哲弃游的一个月后,自己也卸载了游戏。
我发消息给阿哲“好累,终于解脱了”,阿哲的回复是“恭喜”
作为一个在游戏业从业N多年的人而言,自问如果没有热爱,应该是很难坚持下来的,但现在的感觉就是,越来越多的游戏玩起来太累。
造成这样的结果不是因为什么山寨抄袭,盗版换皮,只是因为中国游戏业不会做游戏。
不会做游戏,从游戏的开发中就能窥得一二。
在国内目前的游戏策划分工中,脚本、数值、场景、UI、系统、文案等工作都有专门的策划人员负责,但数值策划的薪资往往比系统策划和文案策划要有明显差异,这不仅是数值策划要求的数学知识无形中增加了门槛,更重要的是数值策划负责从具体逻辑层面决定了游戏平衡和玩家成长节奏,进而为设立众多的计费点提供参考。
由于直接关系游戏的潜在营收,所以你能够理解为何这样数值策划出身的开发者会有更高的薪资,以及更容易晋升为制作人甚至更高层次的渠道,同理,由于在线游戏中剧情经常沦为玩家跳过的选项,所以你也能够理解为何剧情(文案)策划会成为策划中最边缘化的存在。结果是,游戏业拥有一大批精于数值成长与计费设计的开发者,他们成为了行业的中坚力量。
此外,买量投入的年年加码,同样被视为不会做游戏的外在反馈。
买量的行为并不是中国独有,但像形成中国这样的规模却没有多少市场能达到。游戏买量本来只是一种辅助手段,但是随着游戏渠道话语权的增加,向渠道买量已经成为了行业内的主要形态,此外,近些年买量方还向更多的流量中心靠拢,游戏企业往往也是对新型流量池反应最为敏锐的企业。
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