中国游戏没文化(5)
2022-10-26 来源:旧番剧
2018年底,今日头条发布了《游戏行业白皮书》,白皮书的数据显示,2018年游戏行业耗资400亿投入买量,有媒体在结合了腾讯、百度、360、阿里、硬核厂商、广告联盟综合计算后也得出了类似的结果,这意味着,与2018年手游市场规模1339.6亿元相比较,广告营销投入已占手游市场流水的30%。
买量与不会做游戏之间的逻辑在于,买量直接带来了流量,这是与广告素材有关而与游戏品质没有内在联系,简单粗暴的方式和效果导致了很多发行痴迷此道,重心也不会放在产品品质的提升。这种方式在高速成长期还好说,但随着人口红利的终结,买量效果正在减弱,单位用户获取成本大幅上升,也就会导致营销费用占比大幅攀升。
我们不知道这个成本临界点是多少,但是在当前移动互联网生态越来越封闭的态势下,流量资源的价值和宝贵正在日益凸显,各大流量池平台为了聚拢长期流量无不在使出浑身解数,而这些支出势必又要从购买流量的企业这里取得,买量还能持续多久?最终都是要靠内容本身比拼。
中国游戏业可谓处在“数字化”时期,数据化的成长体系设计,流量化的数据用户获取,单一的战力化体验,游戏从里到外唯有冷冰冰的数字,这样的游戏不应被视为游戏,而是数据收集器。
我在弃游之后与阿哲聊过,如果游戏做出什么样的改变他就不会弃坑?
阿哲的第一反应是,至少也要加上像DNF那样的场景和NPC,看起来不是目前干巴巴的任务和人物入口。
隔了一会,阿哲再次回复了一条信息“最好,再有地下城那样的动画故事,玩的时间也许会更长。”
高阶IP养成技
《盗墓笔记》的作者南派三叔曾经做过一场“什么是我眼里的超级IP”的演讲,其中谈到了关于超级IP的想法。
“超级IP分成两个层次,一个叫重产业链,一个叫轻产业链。”
“重产业链是欧美非常喜欢的玩法,包括《海底总动员》,电影票房只有两三亿美元,但是整体的衍生品价值已经做到了60多个亿的规模,这才是IP的真正价值。
日本很多IP是从漫画开始的,这个IP本身就具有形象,从源头就可以开始去传播。然后从漫画开始,用动画去扩大这个IP,到最后是使用相对比较轻的游戏,这是一条轻产业链。
真正的超级IP,一定是轻产业链和重产业链两条产业链并存。重产业链使得他拥有社会影响力,轻产业链使得他拥有粉丝。只有这两个点都具备的时候,他才叫超级IP。”