米哈游叠纸莉莉丝鹰角,游戏业“上海F4”向何处去?(3)
2022-10-26 来源:旧番剧
上世纪80年代,日本泡沫经济时期,房价高涨,经济活力向上,文化产业极度繁荣,相应的诞生了一批所谓的御宅族。这批人的主要文化消费产品为ACGN,也就是所谓的二次元文化。随着二次元消费人群的普及,相关游戏、动漫的发展也水涨船高,任天堂、世嘉、万代南梦宫等一系列游戏公司也在这一时期奠定了游戏领域的领先地位。
任天堂代表游戏《超级马里奥》
日式二次元偏向于幼女化、成人化,在故事和玩法上更是天马行空、毫无顾忌,这导致深受二次元影响的御宅族们的思想观念与主流价值观发生了严重偏离,并最终酿成恶果。
1986年,一群未成年人偷窃成年游戏,引发大众关注,史称沙织事件;1980年成人游戏《177》故事设定中含有强迫未成年媾和被移交日本国会,最终促成一系列未成年保护法案通过,史称177事件;1988年,埼玉县发生诱拐杀害四名未成年女童事件,史称宫崎勤事件。这三个事件最终导致日本ACG产业一泻千里,直到2004年左右才恢复到上世纪80年代的水平。
中国女童保护基金会发布的《性侵儿童案例统计及儿童防性侵教育调查报告》显示,仅2019年一年中国媒体公开报道的性侵儿童(18岁以下)案例就有301起,受害人数达807人年龄最小的仅为4岁。
报告称近年来幼女恶性案件被害人呈低龄化趋势。另一方面,二次元文化渗透率年年走高,目前在95后中已经过半,达到65%。
这不是巧合。日本的相关研究证明了二次元发展与幼女恶性事件的关联性,这也是国内的二次元相关公司和爱好者们当下和未来应该引起重视的地方。