全球规模185亿美元的手游RPG赛道,带来哪些启示?(6)

2022-10-26 来源:旧番剧
RPG类游戏为了持续维持玩家兴趣,会设计深度游戏内容,通过定期活动等形式来留住玩家,这也让IAP应用内购买机制成为RPG类游戏最主要的收入来源。其中,扭蛋机制就是一个非常有效的工具,激励玩家在游戏中付费购买角色、武器、宠物等资源。此外,通行证/订阅、捆绑包、游戏能量购买等也是基于深度游戏内容衍生出的新付费机制。
比如《原神》设计了新的事件和限时扭蛋池;《突袭:暗影传说》引入了著名的忍者主播,将其作为游戏中的限量版角色;日本的 RPG 更注重叙事和角色设计,《命运 - 冠位指定》就利用了他们成功的 IP 和动漫 UGC 社区来留住玩家。
就RPG游戏来说,相比于传统的买断制和IAP内购变现,IAA广告变现也已越来越被该品类的产品所接受,因为RPG本身强养成的特点,使得许多道具奖励、关卡攻略等等方面的元素都可以与广告进行结合;而在另一方面,游戏内广告也正被玩家们普遍接纳。据“报告”显示,83%的RPG玩家表示如果能够在游戏中获得道具/游戏币奖励,那么就乐于花费更多时间观看广告。与此同时,“报告”中的对比数据显示,RPG玩家对于通过广告在游戏中获利的意愿要强于一般手游玩家。

全球规模185亿美元的手游RPG赛道,带来哪些启示?


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由此,结合IAP与IAA的混合变现模式成为被许多RPG及具备RPG要素的产品所青睐的新变现方法。如一度成为本土出海黑马的《Game of Sultans》,其在主界面设有“观看广告”入口,令想要升级的玩家可通过观看激励视频而获得一定奖励;而在单机生存RPG《Ares Virus》中,玩家则可以通过观看广告来回血和获取货币,以降低生存难度;在卡牌RPG《召唤与合成》中,则将广告观看与“开宝箱”挂钩,玩家观看广告可以抵扣需要付费才能跳过的冷却时间。除了上述几款中国本土产品之外,“报告”中提到的韩国Netmarble旗下的《七宗罪》以及Nexters旗下的《英雄战争》,也都是在充分保障游戏体验的前提下引入广告变现的代表性案例。
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