为什么《赛马娘》在日本火过《原神》:本土加成是关键,游戏/影视联动立大功(4)

2022-10-26 来源:旧番剧

为什么《赛马娘》在日本火过《原神》:本土加成是关键,游戏/影视联动立大功


但抛开这些因素,从游戏本质上来看《赛马娘》只是一款典型的少女养成类游戏。就像前面所说的那样,除了优秀的制作品质外,其成功更多是建立在强大本土 Buff 加持之上的。一旦没有了这些本土 Buff 效应,用户很难 get 到它吸引人的点,毕竟二次元美少女是现在各个游戏最常见的元素。
对于那些不熟悉相关文化背景的海外玩家而言,它与其他少女养成类游戏没有太多区别,甚至会因为赛马这个运动的小众性降低一定兴趣。从这个角度来看,《赛马娘》这种拥有浓厚本土特色的游戏作品想要在全球市场超越《原神》,其实是非常困难的。
对此,一位知名游戏行业业内人士表示:“这种题材在日本也不是什么新鲜东西,看看过去 SE 出过多少这类产品,它只适合日本的本土市场。日本游戏公司在转向手游这方面的视角都很局限,往往都是结合国内特色打造迎合国内用户的作品。比如科乐美,看看其近几年做的手游,除了日本其他国家的玩家根本不明白是什么内涵,这相比过去做 3A 时的视角差得太大了。”
比较典型的例子,就是此前同样在日本非常火爆的《智龙迷城》和《怪物弹珠》,这些游戏也同样在亚洲其他国家的游戏市场运营过,但也没有太好的成绩。
国产游戏如此,以现在国民级的手游《王者荣耀》为例,其海外版《Arena of Valor》的市场表现完全无法与国内相比。要知道腾讯并不是直接将国服《王者荣耀》的内容照搬到海外市场,因为担心国内这些拥有历史背景的英雄不符合海外用户文化认知,制作方特地为其设计了全新的形象和背景设定。但最终的市场表现,依然没有达到理想效果。
上述业内人士表示:“不同文化背景下的玩家文化差异是巨大的,这一点在 Funplus、莉莉丝等主做出海游戏的公司内部早就是共识。比如龙腾中东的《苏丹的复仇》就是典型例子,换个通俗的讲法,斗地主在国内市场很火爆,但它的火爆也就仅限于本土市场环境。”
结束语
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