沙盒游戏做IP,现在是最好的时机吗?(3)
2022-10-26 来源:旧番剧
根据艾瑞咨询相关数据显示,我国的泛二次元用户规模在今年可以达到4.2亿。数亿级的用户市场,让国漫焕发出全新的生命力,同时也让更靠近二次元的手游们拥有更多机会。
另一方面,盲盒经济的火热,也让游戏在开发衍生品时,有了更明确的指向。根据CBND调查显示,近一年盲盒增速达609%,消费者人均购买4.2个。
IP同样也是盲盒的重要支撑。泡泡玛特的CEO王宁曾公开表示,他们的目标是五年后成为国内最像迪士尼的公司。“不是像迪士尼一样拍电影,而是汇集更多成年人喜欢的、有巨大商业价值的IP。”
当《迷你
世界》成为IP
当《迷你世界》决定成为IP之后,所面临的第一个问题是道路的选择:是面向现有的、体量足够大的游戏玩家,还是向游戏以外的市场拓展?
在杨智勇看来,这是对IP的认知问题,团队一开始的观念是:“《迷你世界》本身已经有很多用户了,我们是不是服务好现有玩家就够了?”但在权衡之下,迷你创想最终还是选择将IP定位到泛娱乐的领域内,希望能够拓宽受众群体。
这个选择涉及到品牌更长远发展的问题。
《迷你世界》现有用户有很大一部分是年轻人群体。迷你创想的CEO周涛在接受媒体采访时指出,随着游戏行业整体营收增速的放缓,沙盒游戏存在占领更大范围的年轻人市场的机会,而这种突破需要借助IP的力量。
吴声在《超级IP》一书中指出,超级IP的内核是辨识度极高的、可认同的商业符号。它意味着自带势能和流量的身份认同和社群商业标签。其中包含四个层级,从表层到核心分别是呈现形式、故事、世界观和价值观。
《迷你世界》的IP建设也从这四个层级开始。第一步是呈现形式的转变,简而言之,在向其他文化形态拓展时,是否需要改变画风?
像素风是《迷你世界》辨识度极强的风格。杨智勇提到,有关画风的争论,在公司内部持续了长达两年。“如果我们不改变的话,玩家一定一眼就能看出是《迷你世界》,但缺点就是,游戏玩家以外的用户可能很难接受。”