国产手游在日本是如何破除“加拉帕戈斯效应”的(5)
2022-10-27 来源:旧番剧
2012年2月发布的《智龙迷城》和2014年曾被引进过国内过的《怪物弹珠》以及《白猫计划》都可以称之为日本的国民级手游,但是在中国市场表现却都不佳,究其原因,主要是日式游戏都受到日本游戏史上两款国民级别RPG的影响,一款是艾尼克斯的“勇者斗恶龙”系列,一款是“最终幻想系列(FF)”系列的影响较大。
在很多报道和研究报告中都把这种游戏当做消除类游戏,但是如果从主要属性上看前者采用了养成类RPG的游戏模式,后者也有较强的RPG特性,两款游戏都采用Q版动漫风格设定是日本式手游的核心特征。
相比国内受众广泛的“开心消消乐”,这两款日本的国民级爆款手游则显得有些复杂的过分。而这种复杂的融合性恰好是其优势所在,也是产业长期发展后进入过成熟期的必然选择。
国内的RPG文化远没有日本来的深厚,历史也从未诞生过国民级的RPG游戏,反而是最经典的消除、跑酷类和FPS游戏在国内更加深入人心。但是在日本市场,各种混合型玩法的三消类、卡牌类游戏从80年代起就层出不穷。
三消和卡牌本身具有适合轻量级移动端的游戏特性,而为其添加其他游戏要素则是从内容和玩法上对其进行填充的,从而制造差异化特性的打法。
女性向休闲养成换装类游戏《闪耀暖暖》是混合类玩法的一个,在女性向游戏中引入了一定的战斗和地图元素,相当于为女性玩家的游玩体验也拓宽了维度。11月期间《奇迹暖暖》在美日韩三个市场的收入占其全球总收入近60%,也显示出较强的海外掘金能力。
三、未来的手游出海会如何
Rovio工作室主管Mishka Katkoff提到,在高度成熟的手机游戏市场,将会面临三个方面的问题,游戏下载量的增长减速;玩家在手游上的消费逐渐提高;这还意味着人们在手游投入的时间大幅增长。
对他的判断进行推论就是:手游赛道想要打出不同,随着游戏开发成本越来越庞大,只依靠流量推广只是一个方面,更重要的是在细分领域做到深耕,才能出奇制胜,而且回报率也会越来越高。
长期来看,游戏市场将会从两个角度继续细分,一方面是继续被不断开发的优质IP,尤其是知名IP向移动端的迁徙会很重要,另一方面是新的游戏玩法会被继续创造出来。
1、注重知名IP向手游端整合
这一点在国内的手游已经有所体现,比如网易的《第五人格》就购买了日本著名,漫画家伊藤润二的知名角色“双一”纳入到游戏角色当中,而且第五人格的玩法也近似了PC端大火的《黎明杀机》。