游戏策划的催眠术:心锚(8)

2022-10-27 来源:旧番剧
。通过特定的声音、动作、气味、文字同时同时触发一个人的多个心锚,心锚产生的多个情绪相互碰撞爆发,一瞬间产生非常特别的感觉,仪式感不仅是植入心锚的关键,同样也是触发心锚的关键。
仪式感中的心锚群或许包含前不久留下的心锚,也可能包含每个人都认同的心锚。当然也可以是趁着仪式感产生的巨大情绪波动建立新的心锚。这也是为什么放大招时总要喊出大招的名字、动作游戏不光有动作还有特效、祭祀时除了点蜡烛外还要跳舞奏乐。
我们经常会觉得某个游戏的大招很熟悉,总觉得见到过。喜欢源氏的玩家往往对日本动漫和忍者文化有一定了解。没有哪个国家会在本地化《守望先锋》时把源氏大招也放上本国配音,试想一下,如果源氏放大招时喊英语甚至俄语还会有仪式感吗?
为什么传奇页游依然火爆?为什么那么多“烂”游戏经久不衰,因为那些游戏能激活固定目标群体的心锚,他们捅猪、杀鸡他们就爽,为爽花钱也值,这就是心锚的力量。
说到这里想再说一个题外话,心锚在游戏设计中只能移步正向的情绪吗?可不可以激活玩家的负面情绪,如伤感、悲痛、尴尬、恐惧等等?我认为是可以的,但也要看游戏的核心体验和节奏设计,相比让玩家一直收获正向情绪,让玩家在不同的情绪间交替才能实现情绪波动,而情绪波动则可以让玩家和游戏流程产生共振,即实现了我们常说的——心流。
拔除心锚
对于烙印较深的心锚,如果不去主动拔除很可能一生都会与你相伴。在意识到心锚的存在之前,大多数人会心甘情愿被过去的心锚所左右,不论是快乐的正心锚还是难过的负心锚。事实上,心锚不仅可以自我拔除,还能自己给自己建立。
游戏史上从未出现过玩家和设计师单方面碾压另一方的情况,即便有也是临时的。玩家的层次和设计师的水准一直处于动态平衡。每当游戏设计师傲慢到不思进取,玩家便会开始不买账,每当玩家的口味变高,设计师也会觉悟而开始提升自己。
让咱们依然从生活中的例子开始:
儿时被狗咬过的张欣长大后非常怕狗,到哪都躲着狗走。但有一次落水遇难时竟然被一只警犬相救,从此张欣对狗产生了一种特殊的爱,一度怕狗的张欣竟然开始自己养狗。
自幼晕血的小金同学每每被人问起最讨厌的颜色都会说是红色,但当小金同学学习炒股并大赚一笔后,最喜欢的颜色竟然变成了红色。
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