游戏策划的催眠术:心锚(6)
2022-10-27 来源:旧番剧
DNF掉落史诗装备炸裂闪光、暗黑3出货的通天光柱都让人感觉有一种莫名的美感。如果你了解过斯金纳箱,你一定知道这道光成为了一种 “积极强化”。说到这里,有没有发现腾讯游戏的最近新改logo很像DNF的闪光呢?
试着每次在跟喜欢的女生约会时都当她面为自己买一杯卡布奇诺,平时微信电话聊天时也经常提及卡布奇诺,大概反复30次以后,心锚就会建立成功,那么这个女孩在今后每次看到卡布奇诺就会立刻回忆起与你相处时的感觉。
尝试在不通知家人的情况下突然回到家中与家人团聚,当家人沉浸在惊喜的情绪中时,为家人掏出精心准备的礼物,那么放在家中的这件礼物便成了你在家中的化身。
尝试每次在领导开心时都在领导面前触摸自己的鼻子,那么在给领导提交方案时触摸自己的鼻子会大大加大方案的通过率。
这些都是在生活中植入心锚的应用。
为什么花了很多钱做的游戏过场动画玩家全跳过?可能是因为没有抓住玩家的情绪变化。
尝试抓住游戏流程的正确节奏,在玩家产生情绪变化(不论变得低落还是高涨)时放入动画,玩家会愿意看的,并会对你的动画产生深刻印象。阿尔萨斯在父亲灵魂的怀抱中离去绝不是在副本中途,而是副本结束后;GTA中紧张的追车桥段绝对不会在紧要关头突然来一段长达1分钟的动画讲述小富的姨妈;火焰纹章与学生的慢节奏对话都是在校园遛弯时,而不是在抗击魔物时。
为什么设计了个超帅气、超有个性的角色玩家却不感兴趣?尝试让角色有自己的特点,这些特点不仅能激活对应的心锚,还能建立新的心锚
,如果只是与其他平平无奇的游戏角色相似,那么也只会启动玩家心中“啊,这也跟那些平平无奇的游戏一样,真是无聊”的心锚。
神谷英树在设计《鬼泣》中的主角但丁时,特意为这位恶魔猎人挑选了白色作为头发颜色。当时日本游戏界白头发是所有最终boss的标志,“危险人物”和“白头发”早已在当时的市场环境中建立起了固有链接,而神谷英树居然特意把主角做成了白发。当玩家看到自己操控的角色是白发时,心头会涌上一股难以言喻的兴奋:“我一定在操控一个危险人物,我就是那个危险人物!”、“这个人一定有着不凡的背景故事,我一定要玩下去了解一下”,神谷英树的正确选择让但丁在众多游戏主角中鹤立鸡群。