腾讯游戏主美:二次元卡通渲染有哪些黑科技?|TGDC2020(9)
2022-10-28 来源:旧番剧
在两个帧之间由于手的摆动,会形成视觉残留,它就不在这个过程中把手画成一个整体。《蜘蛛侠:平行宇宙》正好有个特别合适的例子,因为这个小孩,这个平行宇宙里有一个二次元的、蜘蛛侠的精神集成,电影里对她的表达都是卡通做法,可能一晃而过。
我截了几张图,相当于是它的二维动画版,一个动态模糊效果,它把整条线都非常具体地呈现出来了。当这种帧内充斥在项目当中时,你会很明显地感觉到它跟写实游戏的区别。
我刚才提到的所有动画,从中间帧到黑白闪,再到帧内,都用到了我刚才说的那个技术。在最后有一个比较好玩的效果,大家应该也非常熟悉了——表情线。脸上滴一滴汗、一头黑线、有点小红晕,都是可以做的。
这张图左边就是表现出来的效果,比较含蓄。我们这个游戏就做得比较含蓄,你看右边那个不起眼的几条线,有红线、有黑线,其实还有一些面部皮肤颜色的线,这个还挺重要的。这个线我可以放大,把它放在屏幕周围,它就变成了速度线。
你仔细看他的左边咧开的嘴角,嘴角的线其实也是我们用线摆上去的。用3D模拟的时候,它不可能在所有视角看起来都是那么的自然,我们就需要有一些工具修补瑕疵,比如咧开嘴以后嘴巴边缘会缺少一些黑色区域来跟他的白色牙齿做区分,我们只能用这种方式去弥补它。包括刚才说的帧内也可以用这个东西去做。