腾讯游戏主美:二次元卡通渲染有哪些黑科技?|TGDC2020(6)

2022-10-28 来源:旧番剧
再往下看嘴巴,这里的布线,如果稍微懂一点,大家也能知道嘴巴、眼球都是有一圈一圈的口轮匝肌、眼轮匝肌布线。这样它动起来时,光影会看着更自然。我们现在这个卡通渲染布线,其实从鼻底到嘴唇是没有圈线的。
为什么要这么做?第一,因为卡通角色在做表情、说话的时候,有时动作是非常夸张的;第二,我们这种渲染方式不像传统做法,它的光影非常明确,你可以看到右边就是亮部,左边是暗部,中间只有一条线过渡,而不是有一个明显的光滑过渡。当这个人在做表情的时候,如果loop圈线太多,它会产生很多不必要的瑕疵影响表现。所以这个嘴巴才需要这么做。
还有一些比较小的点,比如每一个头发的下缘都有一个小切角。如果这个角色从正面打光,你必须要给这个头发的底部一个暗部,否则头发就会像一个薄薄的纸片贴在头上。有了这种小切角,我可以给它人为做一个假光影,因为我默认这个角色不会经常做一些倒立、或者奇怪的光影姿势,90%的状态都是站在那儿看着你。
动画特效(进阶)
还有一些更进阶的技术,涉及到修型和增强光影,这是我们是蹚过很多坑才实现的。先看一下这段,这是我们角色五星的出场画面。
视频和真正游戏内的处理方式略有不同,视频的自由度可能更大一点,因为相对来说,我只需要在这个镜头看起来对就OK了,没必要360度转着看,但在游戏内就需要更严格一些。如果你现在这样看感觉还比较正常,我给大家看一下没有处理过的状态。

腾讯游戏主美:二次元卡通渲染有哪些黑科技?|TGDC2020


初始状态就是左边这样,调整完是右边那样。首先你看炮筒,如果单纯从这个镜头来讲,整个炮口性价比最高,同时表现效果最好的状态,一个处理方式就是直接画一张贴图,给它贴到炮口,匹配现在的光影处理就OK了。这是视频里做得最经济、最划算、效果最好的方式。
其次角色的处理一对比就能看出来,为什么要做这个处理?因为我们其实还是在用3D还原2D效果。2D的效果是完全可以去画的,但我们在3D中,如果这个角色动起来、转起来,我就不可能保证它所有的3D光影都是完美的。
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