腾讯游戏主美:二次元卡通渲染有哪些黑科技?|TGDC2020(5)
2022-10-28 来源:旧番剧
可以看到,我们现在正在进化中的,就是一些明暗交界线的色彩关系,包括高光区域的处理。现在这个角色的色彩里就已经包含了我刚才说的光线追踪效果,但是因为我们要在游戏里面实时奔跑,我们会用到一些其他的技术。
这是一个隐含的黑科技,首先要用一个非实时渲染效果做预演,然后再在引擎中实现,这两步也是相辅相成的。因为我们做宣传片、海报,都要在这个基础上处理。这就代表了两种方向,一种是赛璐璐,非常传统的做法;另一种是未来想要进化的思路和效果。
造型
造型的部分,我从这张图的角度来讲。
首先看右边那张图,这个角色是我们游戏内渲染效果。可以看到,从这边看的话右脸颊有一个小的倒三角形,这个效果不是随便就能做出来的,稍微懂一点打光的朋友都能了解,这是一个比较经典的伦勃朗三点光源产生的一种明中有暗、暗中有明的效果。如果卡通渲染想要达到这个效果,就要谈到布线的问题。
可以看到这个布线图,这个小的三角形一定要切出来布线,去卡住这个光影的轮廓,你才能看到这个三角形。至于这个造型是什么样子,可能针对不同的角色有不同的情况,男性要硬朗一点、女性就要小一点。但是这个小的桃心形是一定要切出来的。
其次你可以看眼睛部分,眼睛肯定是个球嘛,但它有一个像凸透镜的效果。如果你用卡通的效果去做,就要去模拟晶状体的效果,那是一件非常消耗性能的事情。而且从赛璐璐的卡通效果来讲,它不需要做得那么物理。
所以你看这眼球,其实我们做了一个内凹的效果,它是一个凹陷的面。这个时候你再看它的光影,它看起来像是光被一个玻璃球给折射进去了一样。
但其实人的眼睛还有一个很重要的点——瞳孔。瞳孔是非常传神的东西,是不能被遮掉的,所以瞳孔我们单独做了一个片放在前面。
提到瞳孔还有一个非常非常重要的点:它前面还有一个非常明显的高光点。这个高光点是心灵的窗口,那个小的高光点如果你仔细看,会发现我们也做了一个模型在上面,可以用骨骼驱动让它晃动起来。