腾讯游戏主美:二次元卡通渲染有哪些黑科技?|TGDC2020(7)

2022-10-28 来源:旧番剧
所以你可以看到,我并没有开模型之间的自身投影,而是用面片做了遮挡。包括胳膊、袖子,都在用一些处理方式让它变得更好看。其实默认状态下,看起来的确有一些效果不够好,所以收尾过程还有很多工作要做。

腾讯游戏主美:二次元卡通渲染有哪些黑科技?|TGDC2020


这里我借用一张日本杂志的图片来说明,这个增强透视我们其实也在游戏中也用到了。但我们的游戏比较偏热血漫,不会有这么强烈的变形,这种动画片就比较夸张了 。它的动作幅度、变形力度都比较大。
你可以看到左边打一拳,脸上肿起来了,其实直接放了一个mesh在这儿。它天生有一个好处,因为光影、造型比较简单,我直接把mesh贴到脸上,看起来就像是脸上肿起来一块。我们在游戏中也经常会用到这种方法。
左边那张也是非常经典的用法,其实有时没做这种项目的时候你也会纳闷:有这个必要吗?非要把手拉成这样拍,有什么意义吗?其实你如果自己拍过照片就能感受到,当大家都站在一排,远处有人拿相机拍的时候,在两边的那个人已经被拉伸得没法看了,中间的人稍稍往后靠一点点,脸就显得很小。当镜头放到这么近再去拍,镜头透视就会大到非常夸张。
右边那张,其实他的人物就是站在前面的脸和手,还有后面的人脸其实都没有特别大的透视变形。我目测这个镜头FOV也就是50到60左右的正常透视状态,所以必须得做一个空间处理。如果你现在只是单纯地调相机FOV,看起来效果就非常不好了,这个也是用在视频里面的手法。或者说游戏里面也可以,但镜头一定要固定。
再到动画特效的部分,这整个部分都属于进阶内容,在游戏中这的确是比较难的一个点。动画中间帧,对于我们一些传统游戏就是正常做法,都是直接用差值来算,或者说也是动画师去做。
但如果我们要做这种二次元,或者说有一点性格的动画,它的动画中间帧就有很多处理方式。这个是《爱,死亡和机器人》里的一段追逐戏,有种一闪而过的感觉。
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