全世界最赚钱的IP,也走到了关键的路口(4)

2022-10-28 来源:旧番剧
极巨化
但本质上来讲,这种玩法的突破,并没有真正影响宝可梦自田尻智时代定下的核心机制:捕捉和对战。
不同于马里奥系列的平台跳跃玩法,可以针对关卡设计无穷的障碍和突破的方法,乃至于塞尔达的解谜类玩法,可以利用无穷无尽的谜题去设计机关。宝可梦的游戏设计,从一开始就将自己的玩法局限在了固定的机制上,因此难以进行创新和核心改变。
在对这一玩法的精进的基础上,宝可梦成为了这一小众玩法的唯一玩家,尽管此后有诸如妖怪手表等不少挑战者,但论游戏体验都无法与宝可梦相比,更何况,新型IP,可没有玩家们心心念念的“皮卡丘”。国内曾有游戏机制几乎照抄宝可梦的《赛尔号》,但也因其受众人群和付费机制的问题最终走向凉凉。
但也正因为此,宝可梦无法对其原有的核心体验做出较大更改。一旦有核心机制发生变化,那就变得不那么“宝可梦”了。虽然此后GF也曾推出宝可梦对战、宝可梦大集结等其他玩法的游戏,但也更像是脱离正传的IP衍生尝试,与正传的受众人群无关。

全世界最赚钱的IP,也走到了关键的路口


宝可梦大集结
作为一家相对来说更为独立的公司,GameFreak也曾尝试过脱离任天堂独立制作全新IP和全新游戏,20年便曾推出《怪物小镇》,还在全平台发售,但成绩并不佳,在线人数更是惨淡,乃至被人嘲讽为,“脱离了任天堂便是一家三流游戏公司。”
这些问题,在任天堂的主机和画质一直进行迭代的时候,还并不凸显。
如同国外的3A游戏从高清化走向4K化时,少有人吐槽其流水线工艺,毕竟,每次新作的更高画质都足以吸睛。但当PS4走向PS5时代,画质虽然也有进步,但人肉眼感知的范围也差距不大时,不少玩家便开始抱怨起其一成不变的玩法了。
宝可梦也正是如此,在和任天堂的强绑定关系之下,宝可梦的画质随着任天堂的主机性能进行小幅度的升级和加强,从黑白走向彩色,从2D走向3D,同时每作都增加一些无关痛痒的新机制和新宝可梦用以吸引玩家。这种挤牙膏式的革新,维持了宝可梦的产品线,也一定程度上满足了玩家的期待。
但当Switch已经长达5年没有进行过性能更新时,宝可梦既没有画面上的革新,玩法也几乎一成不变,乃至视角仍然固定,极巨化的设计也不够吸引人的时候,《宝可梦剑&盾》引来的差评,也就不足为怪了。
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