《赛博朋克2077》:预谋已久的狂欢蓄势欲动的风潮

2022-11-05 来源:旧番剧
来源:创事记

《赛博朋克2077》:预谋已久的狂欢蓄势欲动的风潮


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文/崔铭 俞成晨 杨若杉
来源:东西文娱(ID:EW-Entertainment)
导读
“我们,夜之城见!”
《赛博朋克2077》的正式发售,终于将这一IP的热度推至顶点。游戏发售之际,全球媒体评分也已解禁,根据M站统计,44家媒体给出平均分91分的出色成绩,IGN日本更是打出满分10分。
在发售不到一天的时间里,《赛博朋克2077》Steam在线玩家数迅速突破100万,而在评论区,高自由度的人物设计、具有冲击力的美学氛围,以及中文语音全覆盖等体验得到了多数玩家的认可。
自2018年发布预告片以来,有关《赛博朋克2077》的内容和讨论从未停歇。尤其在今年,游戏距原定发售日期延期三次,将市场上的期待情绪调动近临界点,连跳票本身都被玩家调侃成“患上亮黄色PTSD”。
作为引爆赛博朋克亚文化概念的第一款3A大作,《赛博朋克2077》的表现十分“反常”。
通常而言,只有游戏本体上线后,后续的泛娱乐内容才会作增量扩展IP知名度,并作为IP变现的第二曲线进行跟进。
然而《赛博朋克2077》的联名服饰、游戏外设以及数码3C产品陆续出现,在游戏正式发售之前,资本市场就已经相信了《赛博朋克2077》所描绘的IP变现能力。
与此同时,在核心玩家中被调侃为“除了游戏,可以在任何平台看到”的《赛博朋克2077》在发售前完成了出圈,就连一些非游戏玩家也知道了《赛博朋克2077》的名字。
这些现象背后的原因,一方面是其母公司CD Projekt RED公司(简称CDPR)在游戏开发质量上的背书。CDPR曾成功运营过《巫师》游戏IP,此次《赛博朋克2077》也有望复用《巫师》的成功经验,精品化游戏制作的实力与IP开发能力不断提升投资者对《赛博朋克2077》的信心。
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