在《杀手3》中,47的自由比你的自由更重要
2023-06-03 来源:旧番剧
在《杀手 3》的制作初期,游戏开发者们发现他们陷入了一个由自己制造的难题之中。在三部曲的前两作、2016 年的《杀手》和 2018 年的《杀手 2》中,作为主角的 47 并不是整个游戏中最抢眼的。真正大放异彩的,是游戏中的那些栩栩如生、惊险刺激的巨型舞台。这些沙盒为玩家提供了在游戏世界中自由探索的机会,在思考和挖掘暗杀策略的同时也可以不用过多在意那些串联起不同关卡的乏味剧情。
而在三部曲的收官之作中,《杀手》开发商 IO Interactive 不仅想在剧情上有更多的着墨,还想更深入地去挖掘 47 这个后脑勺上纹着条形码、只会服从命令的光头杀手角色。
「在前两部作品中,玩家完全可以忽略游戏的宏观剧情,」《杀手 3》的执行制作人 Forest Swartout Large 上个月在接受 Polygon 的视频采访时说。「而在开发三部曲的完结篇时,我们忽然意识到,我们其实非常在乎这个故事,我们希望玩家也能够去喜爱、去在意游戏的剧情。」
但当你在前两部游戏中已经把玩家训练成玩游戏不需要关注故事本身之后,就很难说服他们这次不跳过剧情了。经过长时间的商议,IO 的设计师们坚持了自己的想法——他们真的非常在乎 47 的结局,因此绝不允许这种跳过剧情的情况发生。这一重大决定在《杀手 3》的整个开发过程中掀起了一连串的涟漪效应,其中也包括了十分具有争议的线性最终任务设计。但从我们与 IO 的交谈中就可以看出,工作室认为在一定程度上限制玩家的自由度是一个非常正确的决定。
(剧透警告:接下来的内容包含《杀手 3》的剧透。)
《杀手》系列已经陪伴我们走过了二十余载,最近的「暗杀世界」三部曲和 2012 年底推出的《杀手 5:赦免》之间的这段过渡期可以说是该系列在这些年里的一个低谷。《赦免》引入了一些后来成为三部曲特色基石的关键元素,包括 47 的本能模式。但该作也因其线性设计而备受诟病:每个关卡都是以一系列的小型沙盒组成,而非过往作品中的那种大型地图。玩家还认为游戏用电影化的表现形式来呈现其沉闷死板的剧情也是一个错误的选择。正如 Eurogamer 的评论所指出,剧情「在该系列有史以来第一次成为了一个让人无法忽视的要素。」(尽管《赦免》是公认系列最佳的 2006 年《杀手:血钱》后的第一部回归之作,玩家也没有手下留情给它一点友情分。)