空前绝后的太空机甲游戏:《ZOE2》开发秘闻(10)

2023-10-27 来源:旧番剧

将PS2变为PS3


小岛最初打算将《潜龙谍影3》和《ZOE2》变为PS3游戏,然而索尼放出的PS3资料很有限,他意识到下一代主机的上市为时尚早,团队依然要给PS2开发游戏,但他并没有降低对作品的要求。即使前作和续作在同一台主机上,也可以凭借优化程序获得更多性能,达到飞跃式的提升。
在小岛的眼中,PS2还有很多潜力可挖。他心中的公式并非“1 1=2”,而是“3-1=2”。换句话说,PS2并非PS的强化版,而是PS3的弱化版。在多边形、帧数、分辨率和特效等方面做出取舍后,PS2可以实现不输给PS3的场景规模,一切都取决于开发者如何抉择。
《潜龙谍影3》将场景从工厂变为丛林,《ZOE2》没有改变漂浮式作战的环境,却对特效进行了质的提升,给人以恍若隔世之感。以基础攻击为例,初代《ZOE》中的普通激光只有10连发,《ZOE2》则猛增至40连发,汹涌澎湃的火力让玩家血脉偾张。

空前绝后的太空机甲游戏:《ZOE2》开发秘闻


华丽的40连发激光
《ZOE2》最初采用了全体勾边式的传统卡通渲染,得到的效果很廉价。村田周阳想要的不是类似廉价TV动画的效果,他希望游戏的质量达到剧场版动画水准。为此他放弃了黑色勾边,仅在烟雾和雪崩等部分特效上采用不勾边的卡通渲染,画面主体采用常规渲染,但贴图以纯色为主,这样的图像依然很接近动画片,却没有廉价的感觉。
新川洋司在初代《ZOE》中仅负责机体设定工作,他在《ZOE2》中担任美术组长,管理各种3D特效也是他的工作。新川强化了炫光和速度线效果,提升了战斗的速度感和打击感。在各类特效的轰炸之下,《ZOE2》一台机体消耗的渲染资源是同类游戏的4倍,即使如此,本作依然实现了各类大场面。

空前绝后的太空机甲游戏:《ZOE2》开发秘闻


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