鬼之武者,时代的浪人——《鬼武者》及其背后的故事

2023-12-21 来源:旧番剧
2001年,在PS2那羽翼待展状态下技术呈现与实践可玩性互相脱节的游戏阵容中,一款名叫《鬼武者》的原创游戏一扫之前《保镖》“中看不中用”的阴霾,不只初次确立了次世代游戏应有的样子,也为CAPCOM胜利翻开了新时期的大门。
但是十多年时间过去了,往常各种复刻再复刻早已是刻到玩家头皮发麻的CAPCOM却在很长一段时间里对《鬼武者》坚持不理不睬,直到本月,带着一点情怀一点KPI外加一点“宁可信其有不可信其无”的暗示,《鬼武者》终于具有了本人的高清复刻版,笔者感到欣喜之余也希望在这里和诸位敬爱的读者朋友们分享一些关于这款游戏背后的故事,顺便猜想一下这个未完成的故事接下来会不会有新的展开。

鬼之武者,时代的浪人——《鬼武者》及其背后的故事


在日本战国背景下遭遇生化攻击”是《鬼武者》最初的设计意向
一、 鬼有两个爸,稻船和《生化》
PS时期的《生化危机》能够看做CAPCOM当年一系列新游戏IP的“始祖病毒”,这不只仅是由于《生化危机》的热销协助公司完成上市里程碑,从此有了更强劲的融资渠道,更重要的是,在游戏开发层面上,《生化危机》也成为了一座随时可供学习自创的素材宝库,比方1代《鬼武者》最初便是时任CAPCOM开发本部长的冈本吉起对三上真司所弃用《生化危机1.5》心生眷顾,以“日本战国时期呈现生化危机”作为修正意向后停止再创作的产物。

鬼之武者,时代的浪人——《鬼武者》及其背后的故事


《生化危机1.5》绝非前功尽弃的无用功,其中某些细节以至在行将出售《生化危机2重制版》中仍然有所表现
明白了大方向之后,冈本吉起便开端在社内物色制造人,此时正赶上《洛克人X》系列依照五部曲的原方案一步步走向终点,“洛克人之父(其实至多只能算养父)”稻船敬二也准备给本人寻觅新的项目,而无论三上的《生化危机1.5》还是冈本的“战国生化危机”,在稻船眼中都是家常便饭的时机,一来能够让不断开发2D游戏的本人在相对成熟的技术支持下尽快完成向3D时期的转型,二来“生化”引领的恐惧AVG风潮仍然有着旺盛的市场需求,玩家们虚席以待着新作们添砖加瓦。就这样,稻船敬二接过了冈本吉起的武士刀,开端了属于《鬼武者》的时期。
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