鬼之武者,时代的浪人——《鬼武者》及其背后的故事(6)

2023-12-21 来源:旧番剧
看准机遇,“一闪”走你
假设依照武学中“自我维护之心,与敌共死之心,我死之心”来划分的话,“一闪”属于最后一种,“契合兵法原理,逢凶化吉,在心智上,死心让人取得彻底自在,在技术上,绝对的优势下会逼出一种全新的可能性。”
在心理层面上,“一闪”带给玩家的便是相似“死心”的兵法体验,毫不夸大的说,仅仅凭仗“一闪”系统,《鬼武者》便具有了静中有动的无量乐趣,同样的敌人,同样的攻击套路,同样的场景,当你决议用“一闪”清屏的那一刻开端,整个环境在你眼中就会降生出一种全新的维度,你的状态也会愈加接近于一个剑客而不是武夫。

鬼之武者,时代的浪人——《鬼武者》及其背后的故事


《鬼武者》很多场景被成心设计的狭窄闭塞,限制了玩家的活动空间
但是,虽然初代《鬼武者》在宣传阶段时无论冈本吉起还是稻船敬二都强调过“一闪”的特性与作用,但“强调”水平远不如对剧情、画面、战国题材等视觉元从来得详实详细,以致于在那个信息还不兴旺的时期,很多玩家晓得游戏通关时也只是恰巧发起过“一闪”,对其详细原理和断定机制并无详细概念,以至直到《鬼武者2》优化并重新调整了“一闪”机制之后,局部被蒙在鼓里国内玩家中仍然以讹传讹道“输入下上 ?便可直接发起一闪”(包括我本人在内也曾一度信以为真,后来想想应该是输入指令时正巧刚上机遇正确的特定帧,其后再失败便只好归结为本人手残)。
加上后来《鬼泣》紧随其后横空出世,一套喧哗上等SSS的但丁相比手心出汗两眼死死盯着敌人却指不定是砍人还是被砍的明智左马介几乎不要太拉风,使得恶魔猎人理成章接过了“天尊”衣钵,“人斩”却只能再继续打磨等候下一个回合。

鬼之武者,时代的浪人——《鬼武者》及其背后的故事


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