专访|7年时间投入1款产品,这家深圳研发团队即将迎来第一场大考(2)
2024-06-15 来源:旧番剧
游戏日报:有些声音会认为,《边境》如今的样子和早期宣传有些明显不一样的地方,你怎么看这种评价呢?
Frank:这个游戏确实经历了几次大的版本更迭,差不多有四到五个,我们一边在做尝试,一边根据玩家的反馈来做改动。例如早期游戏的整体节奏非常快,一局打起来会很累,后来的版本慢慢放缓了下来。
游戏日报:说说在今年4月份要放出的抢先体验版本吧,和2020年大家认为已经要上的版本对比,有哪些不同点?
CT:我专门和整个团队讨论收集了这个区别,有一个长长的列表。用一句话来总结,我们是以持续运营的产品做为标准,对项目进行了全面的诊断,重构和补全。
早期的版本内容很单薄,你会发现差不多两个小时就能“玩穿”这款游戏。另外平衡是非常关键的问题,之前我们在Hero shooter以及深度自定义之间摇摆,前者是你玩好一个角色,技能特性因为确定和固定而鲜明和好玩,但后者是以追求多样和变化为内核,按照自己的想法重构组合,不确定性才是玩法的关键,这两种是天生矛盾,难以和谐共存的,我们必须要有所侧重,如今我们偏向于选择后者。另外还有诸如穿透算法调优、成长玩法搭建、战斗玩法梳理、本地性能优化等等。
游戏日报:说说体验阶段感受,CT认为如今《边境》能给玩家怎样的游戏体验?
CT:在射击这个品类中,玩家总是被画面和手感的初见印象所吸引,然后因为玩法而留下来。在边境里,初见印象应该是写实设定带来的风味感。我们认为这个初见印象非常关键,这是我们引以为豪的边境调调。
我们觉得越是科幻的、日常生活没见过的事物,把它做得写实,就会越发有趣味。一般而言偏向于走浪漫路线、个性玩法的产品,相对难得见到处理得当的写实设定。但是我们《边境》的玩法虽然也是很浪漫的太空战斗,手感也是追求很街机的手感,但我们却力求把这种玩法和硬科幻写实做结合。我们为游戏里设定和玩法二者的结合下了非常多的功夫,只求做到两者可以自然和谐的融合,这样我们就只需要利用本身军事和工程知识的积累做好武器设计,它就能很好地融合到玩法和世界观中,不拉扯。实际上,硬核和写实也确实构成了让我们的玩家觉得很有特色的对《边境》的初见印象。