专访|7年时间投入1款产品,这家深圳研发团队即将迎来第一场大考(3)
2024-06-15 来源:旧番剧
接下来从玩法和体验上,玩家在其他游戏中培养出来的游戏习惯,可以完整的应用到边境中去,比如听声辨位,一般的感觉太空中很安静没有什么声音,但实际上边境的音效却是很丰富的,我们用一些仔细推敲过方式把声音玩法融入了边境的写实设定,例如脚步声我们换成雷达接近报警,子弹划空而过的呼啸声在边境中则是带方向的电磁干扰声。这就是中间的深度层面,让玩家在被画面、写实感吸引后,能融入到游戏场景中去玩下来。
最后,就是充分开发的题材,充分展现的六维射击为玩家带来的真正太空战斗。这是一种新鲜的但又熟悉的体验和游玩经历,同时也因为题材的新颖度具有很大的战术的未知性和技巧的想象空间。在研发过程中,我们为了带给玩家充分的无重力太空体验而在战斗系统和地图设计上都花了很一番心思,衷心希望大家在边境里体验到我们精心为大家构建的这个开放的全自由太空空间战场时能获得欢乐和爽快。
游戏日报:这样来看,地图的设计对项目组来说是个很大的挑战?
CT:确实是很难做,一些射击产品的固有理论被推翻了,六维给了玩家太多的选择,这导致做图很难“规范”玩家选择安排好的线路。
比如说,在地面上构建“通路”实际上蛮简单,是两张桌子并排放一下就能挤出一条路,而且这条路还具有很好的引导能力(因为一般在地面上不走平地而是从桌子上翻越,付出的成本显著更高);然而在太空中,我们失去了重力这个限制,所谓的通路也开始变得有点虚无缥缈。同理的还有扼喉点,枪线,交战距离,关卡流向等等,这些要素其实全都被无重力这个条件给不同程度的扰乱或者颠覆了。我们必须找到新的设计语言,规划新的战术结构。我们复盘、尝试,反反复复搞了很久,就为能够沉淀出玩的懂的地图,从20年开始,我们静下心来,搞了差不多半年的定向测试和复盘,然后终于慢慢找到了方向。
这其中玩家的参与非常重要,很多情况下,我们玩得久了,有些问题自己发现不了,或者被干脆就是被熟视无睹了的问题,反而是第一次接触游戏的玩家刚可能会鲜明的提出来。