莉莉丝游戏在研项目负责人江源专访:小卡牌游戏里的大世界(3)
2024-06-15 来源:旧番剧
《英雄战境》宣传物料《英雄战境》是个什么样的游戏?又是什么原因导致项目没有继续维护下去了呢?《英雄战境》是一款俯视角射击MOBA类的游戏。玩法和市面上很多MOBA类型的手游相似,只是在战斗时不是互丢技能,而是用枪械。我作为战斗策划在项目中负责战斗底层逻辑的设计、操作手感的打磨、英雄的设计制作以及后续新玩法模式的探索。《英雄战境》其实在当时已经成功上线了。我们最初的希望是打造一个大DAU的竞技类游戏,但作为一个竞技游戏它的留存——特别是长期留存数据不太乐观,没有好的留存数据,商业化自然也不太可能成功,所以上线后约两三年就停服了。
二、伊索米亚大陆那些事儿
玩家的声音至关重要
能不能谈谈《剑与远征》(下文统一称AFK)是怎么立项的?你又是怎样加入其中 ?
AFK立项主要有两个原因,一是当时海外有一款卡牌游戏结合了放置挂机元素,成绩非常好。看到这款游戏后,公司觉得放置类游戏或成为下一个风口,且当时H5小游戏也非常火。
另一个原因是当初做《小冰冰传奇》的同事们在运营了几年后,也有再做新东西的想法,大家就决定先用H5尝试一下放置卡牌这个品类。
AFK是怎样从H5小游戏变成我们现在看到的样子的?
我在2018年1月加入了AFK。那时候项目只有一个简单的战斗demo。
AFK的研发整体还算顺利,但最初方向有点走偏。最开始项目是基于H5的技术底层做,做出来之后发现放在手机上效果不太理想。由于H5的项目包体非常小,可能10M不到,大量的美术资源是边玩边下载的。当时在海外测试,部分东南亚国家网络环境较差,开个游戏都得花一分钟以上,体验非常不好,一测次留数据只有18%。
我还记得那天制作人Don把我们喊到会议室讨论,当时得出的解决方法是再做两个版本,如果数据还没有起色,项目可能就没法继续了。
经过反复的思考和讨论,我们认为核心问题还是H5技术底层所导致。之后大概花了一个月的时间,从程序层面完全把技术底层从 H5 切回原生App ,也正是这一改变,次留数据立马从18%涨到了40%以上。这算是AFK自立项以来最大的一次改动,也算是生死存亡的时刻,现在看来也很庆幸我们的当时的决定下得比较果断。