莉莉丝游戏在研项目负责人江源专访:小卡牌游戏里的大世界(4)

2024-06-15 来源:旧番剧
《剑与远征》
我了解到AFK从立项到第一次大推只花了一年多,似乎除了那次H5转App的变动之外也并没有经历什么大的修改,从研发到上线是不是都挺顺利的?
研发时期整体还算顺利,但上线后出现了各种各样的问题。
AFK在国内第一次上线时就出现了一波危机。当时有些玩家说游戏逼氪,还有些玩家吐槽游戏福利不好,在Tap Tap上出现了很多差评。之后我们及时进行了反思,认为还是要重视玩家声音和游戏口碑。先是Don以制作人的身份给玩家写了一封信,主要是给玩家道歉,承认我们做得不足的地方,其次向玩家阐述我们部分设计思路,告诉大家我们为什么这么做。最后针对玩家提出的痛点向玩家承诺我们会如何改进,例如后续我们在游戏福利方面做了很大的提升,慢慢把口碑下跌的局面逆转了。
另外一个问题是国内玩家对游戏内容消耗太快,是海外玩家的好几倍。所以很快玩家就发现没有东西可玩,内容消耗光了,这点我们确实没有预料到。中后期玩家就开始流失,这也是当时比较棘手的一个问题。

莉莉丝游戏在研项目负责人江源专访:小卡牌游戏里的大世界


后来这些问题是怎么解决的呢?
后续我们从三个方面去解决——第一是仿照海外做得比较好的游戏的运营模式,设计了一套自己的运营活动投放节奏。当时做了运营活动模板,规划好每个月的活动投放时间和标准,把活动这一块内容给拉起来了。
第二是持续扩充游戏玩法内容,例如偏向社交的玩法、偏向个人挑战的玩法、还有一次性的副本或者boss玩法。
第三是定期设计新的养成线,给玩家新的游戏养成目标,这点也非常重要。
总之AFK上线后的确遇到各种各样的问题,并非一帆风顺。好在我们针对运营数据、针对玩家声音,不断去修改打磨产品,最终交了一份比较满意的答卷。
除了Tap Tap这样的平台,你们还有什么和玩家沟通的渠道呢?
玩家见面会也是个能让我们策划和玩家面对面的重要场合。还记得第一次见面会,我印象非常深刻——当时我们没什么经验,安排也比较简单,就是邀请了一批大R玩家到场,和大家聊聊后续的版本,几个核心策划成员上台和玩家交流。在某个问答环节,底下一个超R玩家拿过话筒说“我能代表玩家说几句话么?”, 然后开始细数他对游戏的吐槽,能感觉到他当时十分不满,下面还有不少玩家就开始跟着起哄。吓得我们赶紧上台,开始一一解答大家的不满和疑问。
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