莉莉丝游戏在研项目负责人江源专访:小卡牌游戏里的大世界(5)

2024-06-15 来源:旧番剧
通过这次的事我们决定以后也要更多更近地去听玩家的声音,所以开始定期邀请玩家来公司参加座谈会,和他们当面讨论目前游戏里他们真正感受到的痛点。
当时听到这些负面声音,你是什么心情?压力大么?
压力肯定是有的,换位思考后其实我们也能够理解玩家的心情。我这个人不太会让压力影响到自己的情绪,解决问题、安抚好玩家是当务之急,问题解决了压力自然也就小了。
但通过这次玩家见面会,让我们有一点非常重要的新认知:我们之前对于海外发声玩家的过度关注,导致我们疏忽了国内许多付费玩家人群的体验。在这之后我们调整了策略,对付费玩家和免费玩家的体验平衡这件事更重视起来。
那次在见面会上吐槽我们的玩家,后来也和我们很熟。游戏有什么问题,他都会第一时间跟我们反馈,有时候也会来公司坐坐跟我们讨论最近的游戏感受。
AFK之后获得了非常亮眼的成绩,这对你个人来说有着怎样的意义?
一是对个人来说,个人能力的成长和对卡牌游戏的经验积累和理解加深都有非常不错的成果。二是对团队来说,通过这个项目磨合好了一个靠谱的团队,这个对我来说也非常重要。
之前公司在“品类进化”的道路上探索了一段时间,我很认同品类进化的底层逻辑就是团队进化。对我来说一个团队在一个品类上深耕能磨合出一个靠谱的好团队,是可遇不可求的。大家在团队里目标一致,各司其职的同时配合也十分默契。AFK的团队磨合经历对我们现在做新的项目也是非常重要的铺垫。
你现在在负责的新项目是个什么样的游戏?
新项目会是一款大世界卡牌游戏,它延续了AFK的世界观题材。虽然玩家对于AFK的世界观和英雄都很熟悉了,但整体来看这个IP还有很多能做的东西,我们也希望能将这个IP打造得更加响亮。
另外在AFK中遇到的很多棘手问题,例如最核心的长期运营问题,还有各种各样难解决的痛点,也想尝试着在新项目中做得更好。
我们常常会问自己:“如果有一个机会重做AFK,我会怎么做?”大家抱着这样的思考,将这些想法汇聚成了新项目的雏形。

三、战斗策划到制作人的华丽转身


“无惧压力,及时沟通”,这八个字永远有效
从校招策划到主策,再到现在的制作人。作为公司比较年轻的管理者之一,你觉得自己优势在哪里?有什么心得么?
从业务上来说我觉得自己的优势可能是对策划的各个管线都比较熟悉,技能点点得比较宽。虽然我最早是做战斗策划,但后来《小冰冰传奇》开放了轮岗机会,我也去系统组做了几个月的系统策划,对于系统的设计逻辑和制作流程都比较熟悉了。在Soul Hunters担任运营策划以及在《英雄战境》设计玩法的经验也帮到我不少,让我拓宽了知识面。
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