游戏机制设计:生活逻辑转化为游戏逻辑的设计形式(5)

2024-06-15 来源:旧番剧
其五,如果想要游戏的昼夜系统和季节系统更具有意义,那么每种移动方式的开放时间,则需要加以更精细的设计。例如:
马车和轮船渡口只会在白天开放。地下隧道等隐秘的通路只会在晚上开放。
冬天会导致大雪封山而封闭某些交通方式。
例如,在《魔法门6》中,驿站和码头均有特定的开放时间。而通过这种设计,则会赋予时间以意义。
其六,在游戏中设计交通路线时,亦需考虑交通便利性的问题。一个玩家经常光顾的场景区域(例如城市、建筑、营地、建筑等),附近却没有交通工具可直接到达,那么无疑会让玩家感觉很不方便,并赋予其不佳的游戏体验。例如:
在南京,人们可乘坐地铁直接前往市中心新街口购物,并可从新街口的地铁出口,进入德基、新百、金陵饭店、金鹰等酒店或购物中心。而线路、站点之所以如此设计,亦是因新街口地区,是南京人流量最大的市中心,故此出于人们前往新街口购物与消费时的交通便利性,才如此加以设计。
在《贪婪之秋》中,第一个城市希瑞不知何故,没有设计任何的传送点。只有从第二个城市开始,才有传送点,且传送点亦过少。而这也导致玩家不得不频繁的走回头路。
换言之,游戏中交通方式和交通路线(例如马车驿站),往往需设置在玩家常前往的某个地点,以方便玩家迅速回到当地或作为冒险集结点。反之,则会给玩家带来不佳的体验。
其七,若游戏是未来题材(例如科幻、赛博朋克题材)或奇幻题材,则需设计通过科技和法术进行移动、运输和旅行的方式。例如:
在《魔法门6》《魔法门7》《上古卷轴5》《奇迹时代》《战锤:全面战争》等奇幻题材游戏中,玩家、NPC与兵种单位,主要通过步行、骑马、通过法术(例如凌波微步、飞行术、时空道标、城市之门、超级弹跳、水下呼吸、漂浮等)传送或移动、通过乘坐奇幻生物(例如独角兽、飞马、飞龙等)移动。换言之,会借助法术的力量移动、运输和旅行。
在《星战前夜》《无尽空间2》《群星》等科幻题材游戏中,玩家、NPC与兵种单位,主要通过驾驶舰船在太空航行、泰坦跨星系投送、舰船超时空跃迁、超空间移动、通过虫洞穿越、星门传送、使用跳刀装备高速跃迁、通过克隆远距离传送、通过时空折叠技术传送等方式进行移动。
换言之,游戏中需设计符合当前题材的移动、运输与旅行方式,并对其进行相应的系统设计和文化包装,以此体现该题材下人们的生活方式和文化特点。
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