塔的顶端,是新世界-《神之塔NewWorld》产品分析(8)
2024-09-29 来源:旧番剧
养成页面分为三页,每个页面有若干点位。激活一个点位后,解锁下一个点位。每个点位消耗水晶可随机刷出属性,有希望保留的属性可上锁,但继续刷新消耗会倍增。
看起来是很典的洗练类养成,但值得细说的内容是,通过比较精简的结构搭建起了玩家良好的追求梯度:解锁所有点位 -> 每个点位刷出一个A属性 -> 每个点位刷出两个A属性 -> 每个点位刷出三个A属性,最后一步恰恰是解锁下一页的条件。
在属性投放上,每个点位第一条为固定词条,而另外两个则是随机词条,这就为顶级玩家的属性追求增加了不知道多少倍的难度……
对于这个养成,系统设计方面可以说是结构严谨且追求明晰,而数值投放方面……请允许我充满敬意的,用艺高人胆大来形容吧——
角色突破
很久以来,卡牌游戏中角色升星都是通过吃同名或吃同名碎片来做的。
想起当时玩《放置奇兵》的时候,角色升星线是较为复杂的“配方书”形式,对新手有不低的理解成本,但又有着不错的仪式感……到了AFK,对这个结构做了一定的简化,但还是有不少玩家表示玩不明白。所以后续很多产品,还是回到了最简单的吃本体路线……(比如AFK2——)
于是,神之塔在角色突破线也采用了传统的“重复角色转化为碎片(转化率:SSR / SSR = 60,SR = 30,R = 15),消耗碎片升星”的传统形式,但区别就是……和七大罪类似,角色突破本身只提升技能等级,每个“大星”特定的属性加成。一个满破高资质角色的总消耗为1 3 3 3 3 4 5=22,看着惊人但其实……也还好。
在梳理到这的时候,我突然想到相关系统中的“组合拳”了:抽卡获得角色和主魂之珠,前者用于突破(提升技能等级 解锁固定加成),后者用于链接突破(提升基础属性百分比 角色等级,但是横向),等于是把传统卡牌中的角色升星加成拆到了两部分,对大佬来说等于是提高了抽卡的收益(歪了也有主魂之珠),实际带来的收益更加稳扎(主魂之珠直接能提升基础三维,且不绑定在单角色上),对一般玩家来看又会觉得同名角色只会提升技能等级,造成“这个游戏虽然是放置卡牌,但对同名角色需求不大,挺良心的”的错觉。真要说问题,就是……这个设计有点反直觉,且隐藏的有点深,但属实NB。