塔的顶端,是新世界-《神之塔NewWorld》产品分析(7)
2024-09-29 来源:旧番剧
同一时期的另一款产品《三国志幻想大陆》则对角色养成进行了改良,从“养角色”改为了“养格子”,即将部分养成绑在了队伍的格子上,通过将角色镶嵌进格子而获得其数值修正。听起来改动很小且有点“半吊子”,但这也是对少三系这经典结构养成的大胆迭代,属实是正路。
本作虽然是采用AFK的结构,但养成却改成养格子,属实令人有些意外:
升级部分消耗硬币和链接经验值,每隔20级则会消耗神水,这个节奏与传统放置一致(但体感上对每20级的突破进行了削弱),同时升级限制增加了“最高级不能超过最低级20以上”的情况,避免玩家过于极端培养角色。升级提升少量攻防血的百分比。在道具投放方面,与同类产品不同的是,对神水投放较为宽裕,而对经验投放很紧缩。虽然感觉有点怪,但想想也不是不行,反正卡住哪个都能让玩家对另一个有追求……突破线消耗主魂之珠,较大幅度对三维百分比进行提升,同时提升角色等级上限(这个认知较浅,目前没卡过等级上限),同时增加了最高阶角色不能超过最低阶角色一个大段位的设计。投放方面的亮点是,主魂之珠只能通过抽卡获得!在大量投放福利且压低角色本身价值的体系下,等于是拆了一部分碎片价值转换到了更全局的内容上,这让大佬氪金抽卡的投入终于有了释放点,而对平民玩家来说又减轻了压力,只能说不愧是韩国公司,真是熟练…
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另一个很值得说的是,神之塔在开服时候就预设了主魂之珠溢出的处理方式,且一做就是三个……分别是重生宝珠(消耗主魂之珠的科技树)、神水祝福(主魂之珠每个科技树下的点位会反哺到增加角色等级上限)和商店的珠宝店页面(不同品质角色溢出后转换货币,购买养成材料和角色),只能说不愧是见过世面的厂商,涉及到付费线的设计真是丝毫不马虎……
三色精髓管
看似平平无奇的横向天赋树系统,里面一些设计细节还是很值得聊聊的。