《神之天平》:一场重返JPRG黄金时代的旅行(2)
2024-09-29 来源:旧番剧
喜欢《守护英雄》的老玩家请立刻马上现在去玩,我认真的。
图中有一个队友、3个召唤物、乱七八糟的敌人
作为RPG的部分也呈现出同样超高的完成度、对玩法透彻的理解。
比如点到为止的道具合成,《神之天平》就正好处于“有且不烦”的最佳区间,既能体会挨个试验后,偶然合成超棒新道具的新鲜感,体会到打素材的收获感,又不必体验如今商业游戏里容易出现的一些难受的东西,比如为了延长游戏时间而设计过多图鉴,造成收集恐慌。
再比如武器常见的熟练度设计,它存在,让玩家带着新武器打人有收获,但又不烦,就1级,刷到了就可以换下一把正好刚拿到的新武器了,绝没有商业游戏爱搞的n多级。甚至通篇看来,连这个新武器获得的节奏也是恰到好处,如果稍微仔细留意,整个游戏过程中,有不少设计就像故事象征里的天平那样,给了玩家一个完美的平衡。
游戏中多个子系统的资源顺利流转、互相耦合,十分老道且细腻。比如前述的道具合成,当玩家获得的道具足够多,不方便玩穷举法的时候,制作者就顺畅地递上了“合成手册”,真的很令人舒适。武器熟练度刷满后也有各种各样的回报,有时候是魔导器,有时候是重要道具,也有时候是自身属性的强化等等,形成了复合式的正反馈轰炸。
竞技场子系统当然也不会缺席
老道细腻也体现在迷宫设计上,《神之天平》完全没有商业游戏中冗长无聊的拖时间迷宫,而这也正是曾经兴盛的JRPG后来劝退很多人的要害之一。游戏中一般顶多设计一两条很短的岔路,每次的“副本”场景也基本保持在个位数,且区别鲜明,有探索乐趣又不担心迷路,玩家甚至真的不需要地图指引,叫“迷宫”都有点名不副实。