《神之天平》:一场重返JPRG黄金时代的旅行(4)

2024-09-29 来源:旧番剧
仔细想想,这一个点一个点的铺设也是挺“肝”的……
靠着这个从科技树升级的“属性点迷宫”,游戏一下子把上世纪八九十年代最传统、经典的RPG气质带到了玩家面前。玩家在界面的视野是有限制的,有时候能隔岸看到好东西,为了更快拿到,玩家就要合理运用手中不算特别富裕的魔素,或者通过多刷怪等途径获得更多魔素,相当于给了玩家一个有趣又持久的战斗动力。
更有爱的是,当我解锁了大部分的节点后,发现这些迷宫根据章节发展还组成了图案,这些简笔画一样的图案,恰恰呼应了每一个章节主要舞台的元素,比如第二章故事主要发生在森林中,这一章对应的迷宫形状就是一颗树,这很有老游戏气质。
游戏中另一个十分新颖且契合主题的系统,就是“天平”。玩家在经过序章后会获得“神之天平”,可以往天平左右放几乎各种道具,获得道具所带的强化效果,天平越平衡,获得的强化越高。这里说的各种道具,就是游戏中玩家能获得的几乎所有道具——几乎所有!甚至包括一些剧情道具、不知道该算什么的道具,都可以放进去,只有个别道具不行。
也因此,这个游戏中的道具收集动机以及回报,与其他RPG彻底不同了。道具放上天平的强化效果,虽然总体上是越好的东西加成也越好,但道具好坏和天平上的重量并不严格相关,于是,连一个不起眼的初级素材,可能都是关键的平衡砝码或带来稀有的效果,最好是全都要!我坦白,我从未如此积极地四处打家劫舍过……

《神之天平》:一场重返JPRG黄金时代的旅行


真的是仅此一家的有趣玩法
天平还顺畅地耦合了游戏中的其他系统,比如合成系统,那真是没事儿就应该翻翻清单,看看能造什么新“砝码”了。天平还耦合了游戏中的魔导器系统,比如RPG游戏常有的“打钱”问题,魔导器里有一部分能给金钱加成,再算上天平搭配Build,那才好分分钟腰缠万贯。总之,借助天平,玩家多了一整套平行的、简单好用的强化系统,能满足游戏里极为丰富的各种需求。
实际上,这种自由、宽泛的包容性一直贯穿游戏始终,包括了游戏不同难度的设计。简单难度,这游戏是无双割草休闲刷,普通难度是中规中矩的《恶魔城》,地狱难度下则是要盾反打铁的《黑暗之魂》,而荒谬难度俨然是碰一下就死的老ACT——这个游戏真的为这种挑战设计了空间,游戏中还多次在“竞技场”子系统里给玩家展现过不受伤的玩法。
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